伝統に従い、Gamereactorはビデオゲーム業界をより深く理解し、ベテラン開発者や業界の講演者など、実際のインサイダー、特にベテラン開発者や経営者と話すことで、最も価値ある洞察を皆様と共有することを目指しています。そして今年は、今後ゲームをより良くする鍵と解決策を解読しようとしています。
そして、美しく楽観的なメッセージへの傾向があります。創造性が私たちを救うのです。Phil FoxtonがBCN Game Festで解 雇された開発者が「クリエイティブなパワーハウス」のスタジオを作 っていると語り、Adam BoyesがDevGAMMの「Rally to Recovery」ワークショップで 2030年までにより健全で人間中心のゲーム業界を構想した のに対し、今回はリスボンイベントで同様のビジョンを紹介し、同様の方向性に収束しています。
AAAのベテランで現在はスタジオ・エリプシスの責任者、アレクサンドル・アマンシオより:
「強いビジョンを持つ小さな創造的核に集中しろ。トレンドを追いかけるのではなく、将来のトレンドを予測することに集中しましょう。そして卓越性にも注力する」と彼は説明し、DevGAMMに集まった開発者たちに伝えたメッセージです。「私たちは卓越性を無頓着に置き換え、私たち全員がこの業界に参加するというコアな情熱に再び集中することが非常に重要だと思います。」
「そして、もしそうすれば、小規模なクリエイティブチーム、純粋なビジョン、そして卓越性の追求に注力することになる」と、彼は以下のGamereactor独占インタビューで続けています。「それがこの業界の明るい未来への道を開くと思います。」
Amancioの有望な戦略は、次に私たちの会話をさらに二つの分野へと導きました。ひとつは、小規模チームでは創造的な停滞が起こらないことを踏まえ、インディー/AA/AAAにとってこれが何を意味するのか、そして業界における終わりなきスケーラビリティの問題です。
「その二面性と、より大きなAAやAAAスタジオ間の創造的な相乗効果」と彼は前者の指摘に付け加えました。 「彼らはスコープや磨き、品質、そしてイノベーションを推進する小規模インディーズとの関係のエンジンです。この徳の循環は、私たちの業界でさらに拡大されなければなりません。」
「AAA業界は縮小している一方で、インディーシーンは拡大しています。しかし、それには代償も伴います。今年は約1600試合あたり、希釈も意味します。発見の難しさが問題になりつつあるという意味で 、音楽業界 との距離が縮んでいます。」
「Steamで出ているほとんどのゲームを見ると...実際に100ドルを稼ぐゲームの数はかなり少ないです。だからインディーシーンは活気づいている一方で、独自の問題も抱えている」と述べています。
音楽業界の代わりに、スケーラビリティの問題に取り組むために、アマンシオはビデオゲームと映画を比較しましたが、取り外し可能な列車のより興味深い例えもありました...
「 映画業界 の進化を見れば、学べる要素がいくつかある」と彼は動画の中で比較しています。 「小さなクリエイティブチームがあり、多くの人がほとんどアウトソーサーのようなもので、プロジェクトのために雇われます。そしてプロジェクトは必要なときに成長します。必要なときに収縮するのだ。」
「共同開発だけでなく、アウトソーシングも活用することが鍵だと思います。コアチームは人間規模で、必要に応じて共同開発やアウトソーシングによって補完されるべきだと思います」
「私の最大のチームはユービーアイソフトで、ほぼ千人規模のチームだった」と彼は振り返ります。 「まるで電車に乗っているみたいなものだ。機関車はクリエイティブチームです。列車に結ばれた貨車があり、それぞれに制約があります。これらを外して機関車をリーンにし、必要なときに部品を取り付けることで...全体のプロセスがずっとスムーズになると思います。」
言うは易く行うは難しですが、今年のGOTY候補者たちを見ても、今後数年で小規模なクリエイティブ勢力が業界の王座を取り戻すように見えます。さらに詳しく知りたい方は、以下に現地字幕付き15分間のインタビュー全文をご覧ください。