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Super Mario Bros. Wonder

手塚隆:マリオワンダーのペンと四角い紙のレベルデザイン?「私たちはもうそれをしません!」

伝説的なプロデューサーはまた、マリオメーカーが提供するものと新しい可能性を比較し、80年代以降のジャンルの進化を振り返ります。

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手塚隆(大阪、1960年)は、1980年代に最初のマリオとゼルダのゲームが設計され、発売されたときにそこにいました。それ以来、彼はこれらのシリーズのすべてのエントリーをほぼ制作または監督し、おそらく2Dゲームにもう少し焦点を当てました。そのため、Super Mario Bros. Wonderをプレイした後、Gamescomで任天堂の伝説的なプロデューサーに会ったとき、古い方法と新しい方法について尋ねました。

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「まずは気づいてくれてありがとう」と、手塚さんは動画の2:30頃から、このゲームにどれだけの古き良きペンと四角い紙が使われたかと聞かれると、彼の出自を思い出します。「おっしゃるように、昔は紙とペンを使ってコースを設計していましたが、もちろん今はやっていません!(笑)。そのための特定のツールを開発したので、レベルデザイナーはこのツールを使用してコースを設計できます。したがって、レベルデザインは、特定の要素やアイテムをコースに配置することを意味するものではありません。」

「また、敵やギミックなどの要素や、これらの敵やギミックがコース全体でどのように機能し、機能するかについても考える必要があります。」

「したがって、これらのレベルデザイナーは、プログラマー、サウンドクリエーター、そして他のデザイナーのような人々とも協力する必要があります」と日本のプロデューサーは続けます。「過去のマリオコースのノウハウもあるし、そういう意味ではあらかじめ決められているものもある。ですから、これらの定点も通過しますが、さまざまな種類のコースもたくさんあるので、これらのコースを作成するためにもさまざまなアイデアを考える必要があります。それは最も困難な側面の1つです。」

次に、Super Mario Bros. Wonderの新たな風変わりさと多様性を、ユーザーがスーパーマリオメーカーとスーパーマリオメーカー2で作成できるものと比較しました。

「『スーパーマリオメーカー』を最初に導入した時は、これが最高峰だとか、2Dマリオに必要なのはこれだけだと思った人もいたと思います」と手塚さんは、『ワンダー』はあえてもっと複雑でクレイジーなものに設計されていて、スーパーマリオメーカーではもう作れないものなのかと尋ねられたときに答えました。「2Dマリオに込めるアイデアや、新しいものがたくさんあるので心配しないでください。(笑)。この新しい種類の2Dマリオをようやく導入できたので、それができてとてもうれしいです。」

フルビデオでは、手塚さんと毛利史郎監督と話し合ったマリオのトピックが他にもたくさんあり、難易度アニメーション、新しいオンラインモードなどが含まれますが、これらに限定されません。実際、最後の質問は、任天堂のプロデューサーがプラットフォームのジャンルと、宮本茂、手塚隆自身、および共同がオリジナルのファミコンでその先駆けとなって以来、プラットフォームジャンルがどのように進化してきたかを振り返ることです。

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レビュー. 執筆者 Ben Lyons

マリオと彼の友人たちは、新鮮でエキサイティングな2Dプラットフォーマーに戻ってきて、乗組員を青々とした活気に満ちた幻想的なフラワーキングダムに連れて行きます。



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