早期アクセスの感想:Prologue: Go Wayback! は今のところ良いアイデアですが、それ自体が課題に閉じ込められています
ランダムで手続き的な世界を生成するための驚くべき技術だ...そして今のところ空っぽすぎる?
現代のビデオゲーム世界は、いわば無限シミュレーションのようなもので、どんな体験でも、一見そうでないものであっても模倣される価値がある。私たちはローグライク、ソウルライク、アーリーアクセスの実験が溢れるパノラマの中にいますが、Prologue: Go Wayback! PlayerUnknown Productions はこの意味で独自の個性を持つ提案として自らを提示していますが、それ自体を評価するのはあまり多くありません。
要求の高いアクション、ミニマリストなデザイン、そしてプレイヤースキルに強く重点を置いた要素の組み合わせは、単なる軽いエンターテインメント以上のものを求める観客を明らかに狙っています。しかし、その野心は画期的な技術に支えられており、同時に最大の敵でもあります。Prologue: Go Wayback! には良いアイデアもありますが、現状の時期尚早で時に疑問視される設計を考えると、遅かれ早かれ「デスクトップに切り替える」ボタンを押すことになるかもしれません。見てみましょう。
- 詳しくはこちら: ブレンダン「プレイヤーアンノウン」グリーンが「超興奮」な最新情報を語る
受動的攻撃的な難易度
春の初めからすでに示唆されていたように、Prologue: Go Wayback! は一つだけはっきりさせている:私たちはリラックスするためにここにいるのではない。ゲームは穏やかなチュートリアルの裏に厳しさを隠そうともせず、メカニクスを段階的に導入することもしません。プレイヤーは、あらゆるミスが代償を伴い、ほぼ完璧な実行が生き残るための敵対的な環境に放り込まれます。もし死んだら、じゃあね、バイバイ、オ・レヴォワール、アウフ・ヴィーダーゼーエン。新しいマップから一からやり直さなければならず、進行状況をすべて失います。最初の数回は自己改善の精神に訴えるきっかけになることもありますが、その感覚は長続きせず、遅かれ早かれフラストレーションや退屈へとつながります。
問題はゲームが難しいこと自体(その挑戦を楽しむ忠実なファンがいる)ではなく、その難しさにあります。全体的な感覚は、向上を促す公平な挑戦ではなく、必要以上に罰する人工的な障壁であり、しかも定量的または直接的な目的がないというものです。あまりにも多くの場合、死は最小限のミスの連鎖から生まれ、反応や即興の余地がほとんどありません。特にプレイヤーが基本システムを習得していない早い時間帯に疲労感が生まれます。
さらに、もう一つ難しい要素があります。ゲーム内の位置はコンパスの使用と自分の方向感覚に基づいています。コンパスはこのような地形では使いにくいし、画面越しに見えるものが見えるため、方向感覚も大きく制限されています。したがって、小屋から200メートル離れると、現実世界では決して起こらないような、二度と見つけられなくなるかもしれません。
でも、プロローグで何をすればいいんですか?
良い質問ですね。現状のゲームでは、提供されているのは、ボロボロの丸太小屋から始まる森の設定で、サバイバルの基本要素がある程度あります。雨や雪などの悪天候が始まり始めており、私たちは自分たちを守るために天気監視塔に向かわなければなりません。
ここで私たちには選択肢があります。小屋を修理して生き延び、天気の良い「ウィンドウ」を待ってどこかに行こうとするか、あるいはわずかな物資で神の摂理を信じて冒険に出かけるかです。ネタバレすると、あなたは死ぬことになります。Prologue: Go Wayback! では多くのものが私たちを殺す:寒さ、飢え、渇き、病気、転倒...ほとんどすべてです。しかし、私たちは学んだことを活かして、毎回の結果を上げます。君が死ぬって言ったっけ?わかりました。
急な学習曲線です...案内も不十分だった。
難易度に直結しているのは学習曲線で、これは要求の高いゲームの基準でも非常に急です。Prologue: Go Wayback! はプレイヤーが試行錯誤で失敗し、学び続けることを前提としていますが、その学習が満足のいくものになるために必要な情報を提供するとは限りません。どこで間違えたのか分からないと感じることが多いからです。
重要なメカニクスはうまく説明されていないか、偶然発見されたものです。一部のやり取りは、プレイヤーが(繰り返しを重ねて)システムの内部論理(もし存在するなら)を理解するまで一貫性がないように感じられます。その結果、特にカジュアルではないが意図的に不理解な体験を求めていないプレイヤーの間で、早期に見捨てられる混乱感が生じることがあります。
より教育的なデザインはおそらく不足しているでしょう。メカニクスの導入における小さな調整、より明確な視覚的手がかり、あるいは序盤のチャレンジをより良く構成すれば、ゲームの難易度を下げることなく大きな違いを生むでしょう。とはいえ、これはアーリーアクセスゲームであり、改善の余地があることを忘れてはいけません。
バグ:理解はできますが、厄介です
アーリーアクセスゲームであるため、体験に散在する数多くの不具合について語るのは避けられません。不正確な衝突から正しくトリガーされないアニメーション、最悪のタイミングで物理シミュレーションが失敗するまで、特に厄介なのは、Prologue: Go Wayback! の強みの一つが状況への没入感であり、これらのバグほど私たちを完全にゲームから引き離し、体験を台無しにするものはないからです。
これらの誤りの多くは開発初期段階では理解できることを強調したいです。しかし、状況がそれを常に許すわけではありません。精密さが鍵であり、すべての失敗は死で償われる厳しいゲームにおいて、どんなバグも明らかな不公平さとして受け取られます。物語ゲームでアニメーションが失敗するのは、ジャンプが正しく認識されなかったり、歩いている岩が消えたりして負けること(どちらも実際に起こったケース)とは異なります。
こうした小さな不具合が積み重なることで、最終的にプレイヤーのシステムへの信頼が薄れていきます。操作感が安定して感じられなくなると、難易度は挑戦ではなく、恣意的な障害物になってしまう。
問題の基盤がしっかりしたもの
これらすべてを踏まえても、Prologue: Go Wayback! に美徳がないと言うのは不公平です。ゲームプレイのアプローチは興味深く、ビジュアルのアイデンティティも一貫性があり、ペース配分もうまくいくときは引き込まれます。ゲームがカチッと響く瞬間があり、プレイヤーが絶対的な集中状態に入り、すべての行動が流れ、すべての障害を乗り越えることで本物の満足感を得ます。
そこにこそ、このプロジェクトの真の可能性が垣間見えます。Prologue: Go Wayback! は提案のバランスをうまく取れれば、そのニッチな分野でカルト的なタイトルになるかもしれません。簡単になる必要はありませんが、より公平で、明確で、安定するものになる必要があります。
結論:純粋な可能性
Prologue: Go Wayback! は現状のまま、多くのことを要求し、最もせっかちなプレイヤーにはほとんど返してくれないゲームです。高難易度、急な習得曲線、そして数多くのバグが、最も熟練したプレイヤーでも疲れる体験を生み出しています。アーリーアクセスはこれらの問題の多くを解決しますが、それらを完全に取り除くわけではありません。
これは強力なアイデアを持ちながらも、まだ未熟な実行の作品です。開発チームが技術的なバグを修正し、メカニクスの導入を滑らかにし、難易度の急上昇を調整できれば、Prologue: Go Wayback! はフラストレーションの溜まる体験から記憶に残る挑戦へと変わるでしょう。現時点では、何度もつまずいても楽しめる人にしかおすすめされない旅です。







