Clair Obscur のリード ライターに話を聞き、インスピレーション、課題、ストーリーについて詳しく学びました
私たちはスウェーデン北部のジェニファー・スヴェドバーグ・イェンさんの自宅で会い、Clair Obscur: Expedition 33 という傑作の大成功について彼女が話を聞きました。
Clair Obscur: Expedition 33 は、日本の前提をベースにしたフランスのロールプレイング ゲームという珍しいコンセプトのおかげで、リリース前からすでに多くの誇大宣伝があり、非常に特徴的で美しい外観を備えています。この春に発売されたとき、それは人々が期待していたの と同じくらい素晴らしい ことが判明し、ターン制戦闘に切望されていた活性化を提供しました。
しかし、おそらく最も印象的だったのは、力強いキャラクターと、何度も心を痛めた挑戦的で示唆に富むストーリーを備えた、よく書かれた脚本でした。その背後にいる女性は、 スウェーデン北部のエステルスントという小さな町に、やや意外にも住んでいるジェニファー・スヴェドベリ・イェン です。私は 23 年間ゲームの仕事をしており、これまで数え切れないほどのインタビューをしてきましたが、たまたま私の故郷でもあるエステルスンドでは一度も行ったことがありません。
そのため、私はジェニファー・スヴェドバーグ・イェンに連絡を取り、彼女の旅とインスピレーションについてインタビューし、最終的に数百万ドルの傑出した売り上げ Clair Obscur: Expedition 33 につながりました。数週間のスケジュールの衝突、旅行、そして激しい冷え込みが経ち、私はついに彼女のキッチンテーブルを訪ねてインタビューを受ける機会を得ました。私はパートナー(元Gamereactorの同僚)を写真家として連れて行きましたが、彼女も冒険をプレイしたことがあり、彼女なりの考えを持っていました。
読み進める前に、まだClair Obscur: Expedition 33 をプレイしていない人に警告したいと思いますが、 ここにはネタバレがたくさんある 。まだゲームを終えていないが、読み終えるつもりの人は、今のところ他のものを選んで読むべきです。そうは言っても、楽しんでください。
あなたはスウェーデン北部の小さな町に住んでいます。最終的に、日本のゲームプレイを備えたフランスのRPGの著名な作者になるまでの道のりはどのように展開しましたか?
Svedberg-Yen: それは一種のランダムな話です!私はアメリカで育ち、世界中のさまざまな場所に住んできました。新型コロナウイルス感染症の頃にオーストラリアにいたので、退屈していました。全員がロックダウンされました。やることはあまりありませんでした。そして、ゲームのクリエイティブディレクターであるギヨーム・ブロッシュ氏の投稿をRedditで見ました。当時、彼は余暇に情熱的なプロジェクトに取り組んでおり、技術テストのために無料の声優を探していました。それが私たちが最初につながったきっかけです - このテストのためにランダムな声をいくつかやりました。
それは別のゲーム、異なるキャラクター、異なるコンセプトでした。しかし、私たちは話し始め、その話について話し合い始めました。そしてまず、私は彼の会話の一部を手伝うことを申し出ました。そして、私たちがその話についてどんどん話し合うにつれて、彼は「ああ、物語を手伝ってくれませんか?」と言いました。そしてその後、スタジオを設立し、さまざまな投資家やアドバイザーと話し始めたとき、彼らは「もっと大きく考えてもいい」と言いました。当時は、非常に小さなプロジェクトだと思っていたからです。つまり、私たちはまだ非常に小さいですが、さらに小さくなると考えたので、範囲を小さくしました。するとギヨームが私に電話してこう言いました。再起動して、ゼロからやり直すつもりです。」そして私は「わかりました、やろう」と言いました。そして、それが私たちがExpedition 33 の基盤を形成したときです。
1年半後、新型コロナウイルスはある程度制御され、ロックダウンが解除されました。悲しいことに、その頃、夫の父親が癌と診断されたので、私たちは夫に近づくためにスウェーデンに引っ越すことにしました。希望の光の 1 つは、フランスを拠点とする Sandfall チームとの距離を縮めたことです。少なくとも今は同じタイムゾーンにいます。それが私がエステルスンドにたどり着き、Sandfall にたどり着いた経緯です。
ビデオゲームなどのインタラクティブメディア向けに執筆する場合、それは本や映画を書くこととどう違うのでしょうか?
Svedberg-Yen: ああ、本とはまったく違うんですよ、それは本質的に非常に視覚的な媒体だからです。ですから、本を書くというよりも、ほとんど脚本を書くこととして考えなければなりません。本を書くと、多くの場合、登場人物が何を考え、何を感じているのかを深く掘り下げることができ、感覚の組み合わせを使って物事を説明でき、厳密には視聴覚媒体では必ずしもできない特定の方法で物事を説明することができると思います。しかし同時に、オーディオビジュアル形式で自由に使える他のツールやその他の要素もあります。つまり、そのメディアに固有の各ツールをシフトして利用することです。
そして、ゲームの本当に素晴らしいところは、インタラクティブであることだと思います。そのため、プレイヤーを旅に連れて行き、プレイヤーの手にコントロールを委ねることができます。そこにはいくつかの要素があります。1つは戦闘体験を通じて、何時間もの戦闘を通じてキャラクターを本当に知ることができるからです。あなたは彼らと一緒に多くの時間を過ごして探索し、彼らの立場に立って、本当に物事を見て感じ、彼らと一緒に歩き、あなたの勝利は彼らの勝利であり、その逆も同様です。プレイヤーは選択をすることができ、その主体性の感覚により、特に会話の道の一部を選択できる人間関係の対話のような場合に、キャラクターとの絆を深めることができます。プレイヤーはキャラクターと一緒に旅をし、最後に選択をしなければなりません。彼らには選択の自由と、その選択に伴う結果に対する責任の両方があります。
彼らは、ゲームやストーリーに沿って、キャラクターと一緒に経験したすべてのことに基づいて、自分の個人的な視点、自分の人生、自分の価値観を使って、それらをすべてまとめて、何をしたいのかを考えなければなりません。これにより、ゲームとエンディングが各プレイヤーにとってより個人的なものになります。
ゲームをプレイして、アクションが絵画の中で行われたことが明らかになったとき、最初はゲーム内のキャラクターにそれほど大きなリスクはないと感じました。チームは、この反応がプレイヤーが感じるかもしれないものかどうかを検討しましたか、またそれについてどう思いましたか?
Svedberg-Yen: 素晴らしい質問です、ありがとう。そうですね、プレイヤーがさまざまな発表にどう反応するかについて、社内で多くの議論がありました。それだけでなく、グスターヴの死もゲームやストーリーにふさわしいと感じましたが、ジョークとして始まったものの、グスターフにとって正しいストーリーアークのように感じました。しかし、私たちは疑問に思いました、少なくとも私は疑問に思いましたが、人々はVersoを拒否するのでしょうか?主人公には暗黙の理解や仮定があります。 突然、それが自分の下から引き抜かれたとき、プレイヤーはどう感じるでしょうか。ネッド・スタークがGame of Thrones で死んだときのようだ。だから、私たちは間違いなくそれについてよく考えました。
そして、それが絵画の中にあるという事実が明らかになります。まず第一に、彼らはそれが何を意味するのか理解できるでしょうか?そして第二に、人々は「待って、だからこれはどれも重要ではない」と感じるでしょうか?これはすべて夢だけで、何の意味もなかったのでしょうか?私たちの希望は、人々が登場人物と時間を過ごした後、これらの登場人物が彼らにとって本物であることに気づくことでした。そして、ある意味、そういう意味ではちょっとメタですよね?これらはすべて画面上のピクセルだからです。架空の人物であり、どれも実在しません。しかし、ギュスターヴが亡くなったとき、人々はとても動揺しました。そして、ゲームの終わりにキャンバスの世界についての公開で、人々は非常に感情的でしたが、これもゲームです。これらは思い込みのキャラクターです。それはすべて物語です。しかし、人々はこのグループに愛着と本当の帰属意識を感じます。
ですから、そこにはメタ的な関係があり、プレイヤーが関わってくれることを期待していました。誰も怒らせたくありませんでしたが、これらのアイデアと格闘する方法でプレイヤーに挑戦したかったのです。そして、本当にクールなのは、これらすべてに対して、人それぞれが独自の反応を持っていることだと思います。なぜなら、彼らは何かを感じているからです。そして、それはゲームやストーリー全般の素晴らしい点の 1 つで、実際には他人の想像の産物にすぎないものに執着できるのだと思います。それでも、私たちはそれらが本物であると感じています。そして、それがゲームのテーマと質問の 1 つです。何が本物で何が偽物なのか?そして、それが私にとって本物であるなら、それが他の誰かにとって偽物であるかどうかは問題ですか?それは私にとって現実だからです。何が本物かを定義できますか?
また、グスターヴの死がもたらす影響も、この暴露がもたらすのは、探検隊にとって死は非常に現実的だから、本当に探検隊、Lumièrans のように感じさせるからです。そして、ああ、まあ、プロットの鎧があり、主人公だからこの人を決して殺さない、ということについて話すことができます。しかし、この世界では、遠征のために人々は死にます。1つが倒れたら、私たちは続けます。もしもならではなく、いつ。そして、グスターヴの死は、プレイヤーが「ああ、これは本物だ」と気づくのを助けることです。人は死ぬ可能性があります。それを当然のことと考えることはできません。安全を当然のことと考えることはできません。そして、第 3 幕の公開にたどり着くと、Lune と Sciel と同じ状況になります。
それはただ、何?私の人生はただの他人のセラピーセッションだったのでしょうか?私の人生全体、私が戦ってきたすべてのこと、物事の大局的な計画におけるこれらすべて、それは何の意味もなかったのでしょうか?プレイヤーがLumièrans と同じように感じるのに役立ちます。しかし、ある意味、それは私たちの世界を反映しているものでもあります。多くの場合、私たちの人生、葛藤、日常の思考を消費するもの、個人の旅、物事の大局的には、それはほんの小さな砂粒にすぎませんが、それらは重要です。たとえ大局的に見れば、それは一瞬の出来事です。大局的に見ても、私たちはこの巨大な宇宙のタイムラインのほんの 1 秒にすぎません。私たちは重要ですよね?私たちの命は重要であり、私たちが経験することは重要です。そして、それが人々がそこから得られることを心から望んでいたことです。
では、チームはゲームに関するこれらすべてのアイデアに賛同しましたか?それとも『ああ、本当にこれができるのか』という感じでしたか?
Svedberg-Yen: これらの物議を醸す事柄については、私たちは皆、最初から賛同していました。ギヨームと私は、チームの他のメンバーが参加する前に、最初から全体的な構造とプロットポイントを考え出しました。チームに加わったのは私が3人目だったと思いますか?私が入社した当時、スタジオは存在しませんでした。そして、一人一人が参加すると、私は彼らと物語のオンボーディング セッションを行い、ストーリーについて話し合うと、誰もが驚かされました。それも本当に良かったです、みんなを案内して彼らの反応を見た後、みんな「おお、これはクールだ、一体何だ!」と思いました。
しかし、この創造的なプロセス中のあなたの生活はどうですか?ハイキング、犬の散歩、それともキャンペーンや会話について考えながら皿洗いをするのが好きですか?
Svedberg-yen: その通りです。歯を磨いています。考えています。私は植物に水をやっています。考えています。面白いことに、たとえば、私はバスルームで水耕栽培のトマトを栽培していました。そして、それをやっている間、ああ、これは素晴らしいプロットポイントになるかもしれないと思いました。当時、私はGustave とSciel の裏話を書いていました。だから私は、ああ、Sciel を農家にしようと思いました。はい。そして彼らは...彼らは水耕栽培をしています。だからAquafarm 3 です。それは、バスルームで水耕栽培のトマトを育てていたからです。だからSciel は農家だ。そして、彼女とギュスターヴがAquafarm プロジェクトで出会ったのは、Gustave がエンジニアになることを知っていたからです。そしてそこから、ああ、もしかしたら彼らには別の友人がいて、それがGustave の恋人で、それがSophie かもしれないと思いました。Sophie は実際にはもともとゲームやストーリーの概要には含まれていませんでした。彼女は第1幕にも、Gommage のシーンにも出演していませんでした。それは彼の弟子たちとGustave になるつもりでした。しかし、バックストーリーに取り組んでいるときに、ああ、Sophie は会うのにクールなキャラクターかもしれない、彼女は Lumière で別の視点を表現できるかもしれないと思いました...ああ、もしかしたら彼女を殺すことができるかもしれません!そして今、あなたはGommage の悲痛な思いを見るでしょう。
これまでに見た中で最も興味深い、またはうんざりするようなファン制作のものは何ですか?
Svedberg-Yen: 不気味なことは知りませんが、これまでのところ私が見てきたものはすべて本当に素晴らしかったです。みんなの創造性にとても感銘を受けました。大丈夫です。だから、まずファンが作ったぬいぐるみがとても可愛いです。全部欲しい!Monoco 、Maelle 、Verso の彫像、すべてのキャラクターの彫像など、素晴らしい置物を作った人もいました。感動しました。とても詳細で高品質です。私は、すべてのキャラクターの小さなちびバージョンなど、かわいいファンアートが大好きです。めちゃくちゃ可愛いです。ジャケットやタトゥー、細部にまでこだわった素晴らしいコスプレをしている人もいますが、それはただただ素晴らしいことです。
Expedition 60 - Naked Expedition に扮したコスプレイヤーのグループがいたなど、本当に面白いものもあります。ゲームには彼らのビジュアルすらありませんよね?ただの日記です。しかし、彼らは素晴らしいコスプレを思いつきました。彼らは私たちに写真を送ってくれましたが、それはA+でした。創造性は桁外れです。そう、素晴らしいアートがいくつかありました。
そして、Expedition と非 Expedition の両方のストーリーを書くようにインスピレーションを受けた人もいると思います。人が創造に惹かれるのはすごいことだと思います。人々が私たちのゲームにインスピレーションを感じていることを知ることは、大きな褒め言葉です。ずっと書きたいと思っていた作家志望者や、しばらくブロックされていると感じていたり、落胆したりしていた作家から、本当に素晴らしいメッセージをたくさんもらっています。しかし、ゲームをプレイしてストーリーに夢中になった後、彼らは再び興奮します。彼らは活気に満ちていると感じ、アイデアが戻ってくるのを感じ、再び書くように促されます。そして私は、うわー、それはクレイジーだと思う。信じられません。
ここでこれらのトマトについて言及しました。Clair Obscur の作成に使用した秘密、研究、インスピレーションの源は他にありますか?
Svedberg-yen: ああ、そうですね。たとえば、しばらくの間、そこに小さなクモが入っている植物があり、そのクモに Maurice という名前を付けました。その時点で、私はEsquie のシーンを書いていました。そして私は、ああ、彼には宿敵がいるはずだと思いました。そして、私たちが見つけることができる最もフランス語の名前は何ですか?私はすぐに、私たちのCOO兼リードプロデューサーであるFrançois を思い浮かべました。Esquie の敵François に名前を付けます!そして後で、私は(本物の)Francois 、大きなカメにあなたの名前を付けても大丈夫ですか?彼は「はい、確かに」と言いました。面白いキャラクターですよね?そして私は、ええ、ええ、ええ、彼はとても楽しいだろうと思いました!
それで、François と Maurice があるのは、とてもフランス語の名前のように聞こえるからだと思いました。そして、Maurice はもともと私の小さなクモの侵入者から来ました。Maurice はEsquie のペットロックになる予定でしたが、Esquie は彼に余分な動きを与えるため、彼をMorrie と呼んでいます。そして、François は非常に憤慨するでしょう - 彼を固有名詞 Maurice で呼んでください!そして、それがペットロックの状況全体の最初のアイデアの1つでした。後で、すでに移動が有効になっているので Morrie をスキップしたので、浮かんだり泳いだりできる Florrie に直接進みます。しかし、そうです、石とそのスキルはそこから来たのです。Morrie 、Florrie 、Soarrie が舞い上がり、その後Dorrie とUrrie がいました。
私の愛犬Trunks もインスピレーションの源でした!それがMonoco のヘアカットのインスピレーションであり、Verso が「髪を切らせてください、あなたはモップのように見えます」というような関係の会話です。その時、Trunks 'の髪がかなり生い茂っていて、歩くモップのように見えたからだ。それは私たちがいつも彼に言うことです、あなたはモップのように見えます!散髪の時間です!このようなことが随所に散りばめられています。
ゲーム用に作成したキャラクターの中で、個人的にお気に入りのキャラクターはありますか?
Svedberg-Yen: ああ、それはとても難しいですね。私はそれらすべてが大好きです。それは、お気に入りの子供について尋ねるようなものです。いいえ、それぞれがクールで興味深い何かを持っていて、書くのが楽しくなったり、探求したりするのが楽しいので、私は本当に好きなものを持っていません。1つを言うとすぐに、ああ、でもこれも、あれも、どれもユニークなものを持っているからです。私と各キャラクターとの関係はユニークです。だから、お気に入りを言うのは本当に難しいです。
バックストーリーに関するこれまでの遠征を思いつくのに苦労しましたか?
Svedberg-Yen: いいえ、実際には、私たちはそれらよりもさらに多くのことを思いつきました!私たちはそれらのいくつかを再配置し、最終的にそれらをたくさんカットしました。しかし、ギヨームと私は一緒にそれらを思いつきました。そこで、私たちは二人ともパスをやり直し、ランダムな楽しいアイデアを追加しました。それらのいくつかは特に物語に関連しており、いくつかは他のことの種を蒔くようなものでした。また、私たちがランダムに考えた、面白いかもしれないものも同様でした。Expedition 60 は、ギヨームとキャラクター アーティストのアランの間の内輪のジョークでした。そして、それらのいくつかは、ハンドホールドやグラップルのための登山遠征など、ストーリー上の理由によるものでした。あるいはLune の両親の遠征隊。
そして、人々が持つであろうさまざまな感情を表現することを目的としたものもありました。たとえば、反体制派が彼らを追い出すための遠征に参加するよう「奨励」されたため、自分たちの新しいLumière 、つまり自分たちの都市を始めると決めた人。あるいは他の遠征では、Lumière がやっていることに人々が同意しないという解説だった。ある遠征隊は、すべてのスカイシップを徴用し、暴走した、そのようなものでした。
そして、それらのほとんどでは、多くのチームメンバーをその中に隠し、ゲーム全体に散らばっています。視覚的なものもありますが、ほとんどはそうではなく、全員の顔を入れるのに十分な時間がなかったと思います。しかし、彼らの名前は、gestrals 、Lumièrans 、Expedition 33 のメンバー、過去の日記エントリの探検隊など、いたるところに散らばっています。
個人的な質問かもしれませんし、それなら許してほしいが、このゲームの膨大な損失を考えると、ただどん迫ってくるだけだ。これらすべてについて、個人レベルでの経験を積みましたか?
Svedberg-Yen: はい、私は喪失に関する個人的な経験をたくさん伝えました。私にとって、損失にはさまざまな種類があります。あなたの人生には、伝統的な喪失の形である人々の喪失があります。私は若い頃、大学に通っていたときに祖父を亡くしました。そして、その経験は私にとって非常に重要なものでした。そして、いくつかの感情、感情、特にMaelle がVerso に「お悔やみは必要ない」と言ったとき、人々はこれらすべてのことを言おうとします。それは、祖父を亡くしたときの経験から直接来たものです。
他の形態の損失もあります。友情の喪失、みんなはまだ生きていて、あなたはまだ生きていて、お互いの幸運を祈っていますが、あなたはその友情を知っています...時間が経つにつれて弱くなったり、連絡が取れなくなったり、お互いが同じように関係しなくなった別の人間に成長したりします。
また、肉体的または精神的な自分の一部、またはアイデンティティの一部も失われます。年をとるにつれて、自分の感覚の一部が今は消えてしまい、自分自身について信じていたものがもう信じられていないかもしれないものがあり、もはや真実ではないかもしれないいくつかのことに直面しています。あなたは人生の特定の部分や時期、そしてその時の自分自身、友人、家族との関係を悲しむかもしれません。あるいは、あなたのコミュニティとでも。社会、私たちの世界、人類、そして人々の良し悪しについてのあなたの理解。私たちが共に耐えてきた歴史に対する悲しみ。
ほとんどの人がそうであるように、私も人生でかなり多くの浮き沈みを経験してきました。私は自己意識のさまざまな考え方と本当によく格闘してきました。理解しようとすると、なぜ私は自分が信じていることを信じるのでしょうか?なぜ私はそのように感じるのでしょうか?私は実際に彼らを信じているのでしょうか、それともただ信じるように育てられただけなのでしょうか?そして、私のアイデンティティに関する多くの疑問の感情。成長し、学ぶにつれて、そこには美しさがありますが、理解が深まるにつれて悲しみもあります。
私は中国系アメリカ人です。アメリカの基準からすると、私は完全にアメリカ人ではありません。ほとんどのアメリカ人にとって、私は常にアジア人です。しかし、中国では、私はその一人ではありません。私はネイティブの中国人ではありません。私は華僑です。私は決してその一人にはなれません。だから私は複数の世界にまたがっています。そして今、私はスウェーデン北部に住んでいます。私もオーストラリアや香港など、さまざまな場所に住んでいました。私は本当にどこにも所属したことはありません。そして、それがMaelle の帰属意識の由来でもあります。私は本当に家を持っていると感じたことは一度もありませんし、自分の仲間が誰であるかを知っていると感じたこともありません。夫に出会うまではそうではありませんでした。彼は今、私の故郷の感覚です。しかし、彼に会う前は、私はしばしば漂流し、孤独で、自分の奇妙な小さな世界の中で少し変人だと感じていました。
私は20代と大学時代をLune の物語にたくさん描きましたが、それが私が大学と大学院にいたので、彼女はどちらかというと学者的な理由です。インポスター症候群の感覚、他人の期待に応えなければならないという責任の重み、パフォーマンスと成果を上げなければならないというプレッシャーは、私が勉強していたとき、そして後に金融業界で働いていたときから来ました。
Sciel でも、彼女は私が 30 代に経験した旅の多くを反映しており、人生の大きな選択を受け入れ、自分自身の平和を見つけました。そして、夫を亡くしたらどう感じるでしょうか。そして、Sciel と Sophie については、たとえば子供についての議論です。ここであまり個人的な話にはならないようにですが、私たちは子供を産みたいかどうかについてよく話し合ってきましたが、葛藤しています。私たちの一部はそうしたいと思っていますが、一部は望んでいません。そして私にとって、その一部は、世界が以前はあまり良くない状態にあると感じていたことと、自分が住んでいる地域で子供たちを育てたくなかったことです。実は今、スウェーデンのエステルスンドでは、エステルスンドはいい場所だと感じています。もし私が若かったら、おそらく今は違う選択をしていたでしょう、ここで子供を育てるのは安全で快適だと思います。しかし、アメリカやその他の場所では、私はそれについてあまり気分が良くありませんでした。
ソフィーには、子供たちをとても愛しているので、子供たちのためにできる最善のことは子供たちを産まないことだと言うセリフがあります。実際、それは私自身の人生から取り除かれたものです、なぜなら私はしばらくの間そう感じていたからです。そして、そこには独特の悲しみもあり、経験したことのないものを悲しんでいるのです。しかし、それは何かのアイデアであり、可能性、可能性です。子供たちを抱きしめたり、愛していると言ったりすることは決してできないと知ることは、それ自体が悲しみの形です。そして、そう言うのは時々奇妙に感じます、なぜなら、ご存知のとおり、それらは存在しないからです。会ったこともない人をどうやって悲しませることができるでしょうか?
しかし、それは私に限ったことではないと思います。そう感じている方も多いと思います。そうです、悲しみにはさまざまな形があります。そして、これらの登場人物はそれぞれ、私の人生の非常に現実的な部分を表しています。たとえば、Renoir と Aline の場合、それは私と母との関係から大きく来ています。Renoir のセリフの一部は母からのものです。親としての彼女の懸念は理解できます。彼女の視点がわかります。しかし同時に、私には自分の視点があり、自分の人生を生き、自分で選択しなければなりません。ですから、そこには、両親を失望させたこと、両親と対立すること、どこで...あなたは彼らの心を傷つけたくありませんが、あなたはそれをしていることを知っています。そして、どちらの当事者もお互いの心を傷つけたくありません。しかし、それは起こります。
これほど大きな成功を収めた後、このゲームを何百万本も売り上げましたが、スタジオは今どこにありますか?今後、楽観的な見方はたくさんあるのでしょうか?
Svedberg-Yen: チームはとても興奮しています。現在、焦点は既存のゲームにあり、改善してほしい点や追加してほしい点について、多くのプレイヤーからのフィードバックを得ています。私たちは現在、これらの機能の多くに懸命に取り組んでいます。私は音声とローカリゼーションのプロデューサーでもあるので、世界中のより多くの人にゲームを届けたいと思っているので、ゲームの追加言語に取り組んでいます。しかし、ローカライゼーションはかなりの努力であり、大変な作業であり、科学ではなく芸術であり、非常に多くのプレイヤーが英語以外の言語でゲームを体験しているため、非常に重要です。
これらはすべて、今後の無料Thank You アップデートで提供されますので、プレイヤーに楽しんでいただければ幸いです!新しいコンテンツ、新しいボス、新しいプレイ可能な環境、新しい衣装が追加されます。これは、選手たちの信じられないほどのサポートと熱意に感謝の気持ちを示す方法です。
今から10年後、人々が『クレア・オブスカー』を振り返るとき、あなたはどう思いますか、あるいは冒険から最も記憶に残っていることを望んでいますか?
Svedberg-Yen: ああ、それは素晴らしい質問ですね。今から10年後。彼らがそれを演奏したときの感覚を思い出し、衝撃や感情を思い出してほしいと思います。戦闘の爽快感であれ、音楽を聴いてグルーヴする感覚であれ、物語の感情であれ、個人的な理由で共感を呼んだのか、それとも単に登場人物を愛しているからなのか。その気持ちを覚えておいてほしいと思います。
プレイヤーからは、生涯ゲーマーであり、Final Fantasy のようなゲームが大好きで、初めてプレイしたときの気持ちを今でも覚えているというメッセージをたくさん受け取ります。彼らがそのノスタルジーを持っているのは、それが彼らに大きな影響を与えたからです。
今から10年後、私たちのゲームについてそのように感じる新世代のゲーマーがいたら、それは素晴らしいことです。彼らが持っていた感情を覚えていること。彼らはそれを演奏したときの場所を覚えています。彼らは最初のスリルを覚えています。




















