Massive Entertainment で 2 日目になりました。私はStormtroopers の準備ができており、自分自身を恥ずかしくさせないようにはるかにうまくやっています。一般的に、今日の雰囲気は少しリラックスしています。誰もがお互いを少し知っていて、昨日のプログラムを実際に体験した後、おそらく最も重要な情報を拾ったでしょう。私は、ゲーム開発におけるAIとレゴの任天堂セットについて、ドイツとアメリカのゲームジャーナリスト数人と話をしています。しかし、今日の番組にはコンテンツが不足しているわけではありません。昨日は大まかなストローク、つまり全体の体験のビジョンが中心でしたが、今日のプレゼンテーションはより技術的で、おそらくは粒度が高いものです。
このStar Wars Outlaws ミニシリーズの後半では、私がここに命名するように、ゲームの背後にある技術、モーションキャプチャへのアプローチ、そしてスタジオが 「これまでで最も映画のようなゲーム」を作ろうとしている方法についてお話しします。
私がマルメにいた時のように、丸2日間にわたって情報に圧倒されると、よく疑問が湧いてきます。おそらく、上記の引用は良い場所です。「私たちの目標は、これまでで最もシネマティックなゲームを作ることです」。それは私が賞賛するしかないレベルの野心です。そして、もちろん、それをどのように行うかが問題です。
まず、アート、シネマティックス、アニメーションの各チームが自分たちのビジョンを実現できるテクノロジーから始めることができます。Star Wars Outlaws は Snowdrop エンジンを使用しており、実際、Massive は Snowdrop チームも建物内にあるという事実によって好まれており、自然とコラボレーションが容易になります。
史上最もシネマティックなゲームを作るというビジョンを持っているとき、それが間に挟まれた映画のように見えなければならないのは当然のことです。Star Wars Outlaws は Empire Strikes Back と Return of the Jedi の間に行われるため、元の三部作の外観は明らかに大きなインスピレーションでした。しかし、実際には、主要な参照点はRogue One であり、それは映画監督のボグダン・ドラギチが言うように、「私たちが覚えているように」元の映画の外観を捉えているからです。
この特定の外観を実現するためには、Snowdrop の多くのアドオンを開発する必要がありました。最も典型的なStar Wars は、アナモフィックレンズと呼ばれる特別なレンズで、ゲームに 「スターウォーズの外観」を与えます。ボケ味、エッジディストーション、水平フレア、上部/下部のフリンジ、フィルムグレインベールのまぶしさがあります。すべてが実演されており、オンとオフを切り替えたときにゲームをより 「スターウォーズ」 らしく見せるのにどれだけ貢献しているかが注目に値します。
ホログラムは Star Wars の不可欠な部分でもあります - Princess Leia の A New Hope での遭難信号を考えてみてください - したがって、当然のことながら Outlaws にも存在します。Massive は、それらを「シーンの中のシーン」と表現し、店の窓の看板のようにメモリをあまり消費しない単純なバージョンと、古典的なレイアの例のように見える複雑なバージョンがあると説明しています。
もう一つは変形可能な地形です。Star Wars Outlaws では、雪と砂は、散らばって山に集めることができる有形の物理的エンティティです。もちろん、キャラクターにも反応します。ニックスは転がってディップを作ることができ、ケイの足跡がはっきりと見えます。これは、KayがTatooineで額の汗を拭ったり、Kijimiの凍てつく通りを歩くときに顔をしかめたりするときに、状況に応じたアニメーションで強調されるように、世界をより物理的に地に足の着いたものにするのに役立つ魅力的なテクノロジーです。
それだけではありません。宇宙の塵と星雲は、宇宙のシーンに豊かさとドラマを追加します。豊富なシェーダーにより、メモリをあまり消費せずに風景やキャラクターの外観を簡単に変更できます。また、planet rendersを使用すると、どこから見ても、さまざまな惑星の表面を詳細に表示できます。レイトレーシングと DLSS 3.5 はすべてのプラットフォームでサポートされており、Massive の人々が誓うと言っている 21:9 シネマティック モードがあります。
それはあなたの頭を包み込むためにたくさんの流行語ですが、それについて私の言葉を信じてください、それはすべて非常に説得力があります。指で触れることができないほど、Star Wars Outlaws は、例えばStar Wars Jedi: Survivor よりもStar Wars の方が本物らしく見えます - ケイが古い難破船を探索するアキヴァのセクションは、トシャラで訪れたカンティーナと同様に、特に魅力的です。このゲームは、ジョージ・ルーカスの世界で常に非常に魅力的だと感じていた、使い古され、緑青があり、少し老朽化したスタイルを単純に捉えています。
ほぼ完成した作品が視覚的に魅力的であるという事実は、もちろん、その背後にある技術だけでなく、アート、シネマティック、アニメーションの各チームが行った作業によるものです。
先週述べたように、一般的な感覚では、Massive のスタッフは、Star Wars ライセンスに取り組むことに純粋に興奮しているということです。これは、2日目の終わりにインタビューする機会に恵まれた2人のアートチームの代表者にも当てはまります。アソシエイトアートディレクターのマルテ・ヨンカーズとリードコンセプトアーティストのサミュエル・デ・ヴォスにとって、新しいStar Wars キャラクターを多数制作する機会は、明らかに夢の実現です。特にケイの小さな仲間であるニックスは、アライグマのふざけた行動やアラジンのアブとの短いシーンのビデオを見せて、人間の主人公と共有するキャラクターの魅力的な悪党の性質のインスピレーションを示しているため、彼らの心の中で特別な場所を占めているようです。
しかし、それよりも、これほど象徴的でありながら、ファンベースからの批判を受ける可能性のあるIPを借りるときのデザインルールがどのようなものなのか、それ以上に興味があります。既存のキャラクターとロケーションについては、ルーカスフィルムはキャラクターモデルとサウンドファイルの非常に便利なデータベースを持っていることが判明し、さらに、モス・アイズリーのカンティーナとジャバの玉座の間の間取り図をMassive と共有して、これらの象徴的な場所を適切に表現できるようにしました。
新しい作品に関しては、80/20の原則が主要なガイドラインです。この原則がピンとこないのは、あなただけではありません。私はカジュアルなStar Wars 消費者なので、それもピンとこなかったことを認めなければなりませんが、そのシンプルさで、ほとんどのものを80%認識可能で、20%がエキゾチックになるようにデザインしています。例えば、トシャラでは、主にタンザニアから着想を得た平原の風景が見分けがつき、キノコの形をした山々や琥珀色の琥珀は、地球上の自然界で見られるものとは一線を画しています。
この分布は80/20のすべてに適用されますか、知りたいのですが? 「ケイの服のようなものは、ジッパーがないことを除けば、間違いなくもっと素朴です。スターウォーズではジッパーは存在しないからです」 ジョンカーズは私に言います。待って、何?Star Wars にzipはありませんか?もしかしたら、表面的な知識なのかもしれませんが、私にとっては確かに新しいものです。Star Wars に存在しない他の日用品はありますか? 「ねじ込みです」と デ・ヴォスは即答しました。
だから、私はインタビューをStar Wars の奇妙なデザインルールについてより賢明に去ります。私も感動しています。繰り返しになりますが、Star Wars Outlaws 私たちの多くが強烈な思い出を持っている映画のように見せるためのその献身は、とても強くて純粋だからです。
しかし、これまでで最もシネマティックなゲームを作るには、カットシーンも一流である必要があるのは当然のことです。これを確実にする責任は、以前に Solo や Endgame などに携わった Draghici にあります。彼は、75 人の俳優と 4 人のカメラ オペレーターがセットにいて、88 日間のモーション キャプチャーで 1,000 枚以上の絵コンテに命を吹き込み、可能な限り映画のような作品に仕上げた経緯を説明しています。また、アニメーションチームは、完全に手作業でアニメーション化されたNixを含む、8つ以上のUbisoftスタジオがゲームのアニメーションに取り組んだと報告しています。
私たちが提示するカットシーンでは、それが堅実な作品であることは間違いありません、そしてそれは技術チームとアートチームからの基盤で非常によく見えます。もちろん、孤立したシーンから全体像を判断するのは難しいですが、編集、アニメーション、声優の演技は間違いなくよくできています。
最後にもう一度原点に戻ると、史上最もシネマティックなゲームを作るという目標を達成するのは、明らかに難しいものです。実際、それはほとんど狂気のように聞こえるかもしれません。特に、最後の試合が全く異なる性質のものだったチームにとっては。しかし、もちろん、自分自身に本当に挑戦するためには、ハードルを高く設定する必要があります。最もシネマティックなゲームであろうとなかろうと、ゲームの技術的基盤、アートディレクション、アニメーション作業、カットシーンの演出は、その最強のカードの一部のように思えるので、狂気には一理あるのかもしれません。
波乱に満ちた2日間の後、Massive に別れを告げる時が来ました。私は、スタジオが Star Wars の世界観に対してどのようなビジョンを持っているかについて多くのことを学びました。そして、私もそのビジョンに賛同しています。今、問題は彼らがそれを実行できるかどうかです。8 月 30 日に Star Wars Outlaws がリリースされるときにわかります。