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Star Wars Outlaws

Massive Entertainmentでの1日目:スターウォーズの悪党ファンタジーが現実のものになります

私たちはマルメに行き、最初の大きなスターウォーズオープンワールドゲームの背後にあるスタジオを訪問し、小説に値するメモと質問を持って帰りました。

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「身分証明書を見せてください」と 、2人のストームトルーパーのうちの1人が私に言います。オビワンのように手を振って 「身分証明書を見なくてもいい」 と言う代わりに、私は立って恥ずかしそうにしばらく見つめた後、持っていないと言い、その後、右側のカウンターに案内された。

舞台はタトゥイーンではなく、マルメのバルクガタンにあるMassive Entertainment のオフィスのロビーで、そこではStar Wars Outlaws についてよく耳にするようになった。ゲームジャーナリストとして、パブリッシャーがあなたを招待する旅行には、大きく分けて2種類あります。テーマが見落とされがちなエキサイティングな場所へのものもあれば、コンテンツが王様であり、ゲームやその背後にあるスタジオについて多くを学ぶことができるものもあります。Massive で過ごした丸2日間で、私は詳細なツアーを受け、ゲームのさまざまな側面に関する8つの異なる詳細なプレゼンテーションを見、3つの異なるセクションをプレイし、2人のディレクターであるJulian GerightyとMathias Karlsonを含むチームの9人のシニアメンバーとの4つのソロインタビューを受けました。つまり、これは2番目のカテゴリーのツアーです。

あまりクールではない自己紹介と朝食の後、一日はツアーから始まります。Massive は、マルメのTriangelnの近くにある美しい赤い高層ビルにあり、約600人の従業員が完全に埋まっています。彼らは、4年間の改修を経て建物が完成した2020年からここにいます。その結果、曲がりくねった廊下も広々としていて、明るく居心地の良い談話室に通じる印象的な4階建てのスタジオスペースができあがり、屋上テラスとパティオは、ゲーム開発者としての生活のレクリエーションの側面をさらに高めています。そして、7つのサウンドスタジオなどの印象的な社内施設があります。PR担当者からディレクターまで、誰もが会社の歴史について話すとき、彼らは彼らのサイズと快適さの基盤が、スタジオをゲーム開発スーパーリーグに押し上げたThe Division の成功に基づいているという事実を隠しません。

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しかし、スタジオでの2日間は、パンデミック後のニューヨークではなく、はるか彼方の銀河系についてです。Star Wars Outlaws のリリースが間近に迫り、PRマシンが本格化していますが、Massive への訪問は、これまでで最も徹底的かつ詳細なゲームです。

Star Wars を除いて、2日間を通して繰り返される単語が1つあるとすれば、それは悪党です。タイトルが示すように、Star Wars Outlaws では、ジェダイでもX-Wing パイロットでもなく、ハリソン・フォードの伝説的なキャラクターではなく、ランド・カルリジアンやエロール・フリンの最も有名な役柄の多くを含む、さまざまな古典的な悪党をモデルにしたHan Solo アーキタイプとしてプレイします。The Scoundrel Experience は、Massive が呼ぶところの、非常に重要な要素であり、2020年に開発者がルーカスフィルムに売り込んだ3つのキーワードのうちの1つでした。 「シングルプレイヤー、オープンワールド、悪党のファンタジー」と、クリエイティブディレクターのJulian Gerightyは、初日の終わりに彼の向かいに座ったときに言いました。

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彼とチームの他のメンバーには、元のピッチが私たちがプレーするゲームの一部を非常によく表しているということを伝えなければなりません。Star Wars Outlaws には限界があるが、ジョージ・ルーカスの伝説的な世界を制限なく自由に歩き回れるというファンタジーを、他のどのタイトルよりも売りにしている。

しかし、そこまで行く前に、Massive がThe Division 2 を紹介するためにロサンゼルスにいた2018年に時計を戻す価値があります。当時の開発者のCEOであるDavid Polfeldtは、講堂の前のカフェに座ってDisneyの代表者と話しており、Disneyの代表者は、IPの1つに取り組む可能性についてMassive Entertainment にアプローチしたと彼に伝えました。ジュリアン・ジェライトによると、「 どのIPに取り組みたいですか」というのが、ディズニーからデヴィッド・ポルフェルトへの質問でした。ポルフェルトはためらいがちに答えた: 「ええ、それはディズニーのキャラクターと何かかもしれません...それともスターウォーズかもしれない」と語った。「OK、実現させましょう」は、ディズニーの代表者からの驚くほど率直な答えでした。ここからは2020年へとジャンプします。The Division 2 がローンチし、Massive は現在、ルーカスフィルムと直接話をしており、サンフランシスコに招待してピッチを行い、2つの会社が適しているかどうかを確認しています。そして、ここで前述の引用が関係してきます。 「私たちは彼らに15枚のスライドを売り込みましたが、実際には3つのアイデアです。「シングルプレイヤー、オープンワールド、悪党のファンタジー。そして、オープンワールドはシームレスなので、乗り物や宇宙船もシームレスです」。この提案はルーカスフィルムに受け入れられ、ルーカスフィルムはイエスと答えた。 「そして、コビドが襲った」とジュリアン・ジェライティは物語を締めくくります。

Star Wars Outlaws
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しかし、スタートは理想的ではなかったものの、10年間一緒に働いてきたチームは、今では順調に進んでいるため、時間を建設的に使うことができたため、作業を開始してからわずか4年でStar Wars Outlaws をリリースする準備ができていると彼は強調します。これは今日の基準では印象的です - 特に、ゲームにはスピーダー、宇宙船、惑星間旅行など、Massive に新しく追加された要素がたくさん含まれていることを考えると。

そこで、まもなく手にするゲームに戻ります。スウェーデン人がルーカスフィルムと共有したビジョンは、ピッチから(ほぼ)完成品までの道のりをどのように作り上げましたか?最終的な答えは2ヶ月を切ったが、私が試した3つのセクションから、Massive がジョージ・ルーカスの発案によるラブレターを届け、冒険のルック&フィールを模範的に捉えていることは明らかだ。ジュリアン・ジェライティは、A New Hope が実際にどのように彼に吹き込まれたかについて自信を持って懐かしそうに語り、Massive のチームとSnowdrop チーム(同じく建物に拠点を置く)は、ゲームを元の三部作の現代版のように見せるための特別なレンズとフィルターを開発しましたReturn of the Jedi Empire Strikes Back Star Wars Outlaws 。

主人公のケイ・ヴェスとして、愛らしい相棒のニックスを伴って、自分の船Trailblazer の格納庫から飛び出してImperial Star Destroyer を逃れ、小惑星帯でTie Fighters と銃撃戦に投げ込まれてから土原に着陸したとき、すぐにスピーダーに飛び乗って印象的な世界に飛び込みました。 私は、子供の頃に原作映画が私に与えてくれたのと同じもの、つまり冒険、危険、驚き、畏敬の念を感じました。これらの感情は、ゲームのアートディレクションによって部分的に喚起されますが、主に惑星間のシームレスな移動方法によって喚起されます。そして、それはチームが当然誇りに思っていることです。ワールド&アートディレクターのベネディクト・ポドレスニッグは、「惑星と宇宙の間にこのようなつながりを作ることができるのは、夢が叶ったようなものです」と述べています。確かに、コントロールできない短いシークエンスもありますが、没入感を維持する映画のようなカットシーンによって、可能な限りマスキングされています。ゲームディレクターのMathias Karlsonは、ゲームのこの部分が最も困難であると同時に、最も誇りに思っている部分であると強調し、簡単なことではなかったと断言します。それが元のピッチの一部でもあったことを考えると、非常に自然です。

要するに、Star Wars Outlaws は大まかなストロークをちょうどよく当てているようです。スピーダーで吹きさらしのトシャラの地表を吹き飛ばしたり、ゲームのリアルなカンティーナ(ちなみに、ポストパンクからジャズまで、さまざまなバンドが演奏している)に足を踏み入れたりすることで、私がこれまでに経験したことのないほど、広く満足のいく方法でStar Wars ファンタジーを実現します。そして、当然のことながら、有機的な探索は、オープンなUbisoftの世界で私たちが慣れ親しんでいるよりも顕著であるように見え、Julian Gerightyがゲームの基本原則の1つが 「発見の喜び」であると言っていることを考えると、おそらく驚くことではありません。Tosharaは、Massive がLucasfilmと共同でゲームのために開発したオリジナル作品です。この月は、タンザニアの多様な風景に部分的に触発され、サウンドとアート、そしてワールドの両方のチームのメンバーがアフリカの国を訪れ、音を録音し、研究を行いました。Massive は、それを 彼らの「シグネチャーロケーション」と表現しており、それはスタジオの周りにぶら下がっているキーアートで明らかです。同名の月の首都の本拠地であるキノコのようなMount Mirongana に導かれた月の印象的な風景の描写が、会議室と共同食堂の壁を飾っています。トシャラは合計5つの惑星の1つです。他には、キジミ(Episode 9 )、カントニカ(Episode 8 )、タトゥイーン(これ以上紹介するまでもない)、そして1つの小説にしか登場していないアキヴァです。

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オープンワールドに足を踏み入れ、宇宙から惑星、正確には月への移行を体験する機会を得たのは、トシャラだけでした。他の2つのセクションは、ケイが芦賀一族の基地に潜入して遺物を盗まなければならないキジミと、古代の難破船が探索されるアキバで行われました。トシャラとその周辺のセクションは全体的に印象的でしたが、Star Wars Outlaws ' の弱点は、ケイがこっそりと撃ち、登るという、より詳細な瞬間ごとのゲームプレイに置き換えられたときに、より明らかになりました。ここでは、ブラスターの決闘は機能的だが迫力に欠け、PlayStation 3ではUncharted からそのまま出てくるクライミングシーケンス、同僚が頭のてっぺんを見た瞬間にそのエリアの全員が魔法のようにあなたの位置を特定できるステルスなど、ゲームはより平凡に見えます。一方、相棒のニックスは、敵の注意をそらしたり、キーカードなどのアイテムを拾ったりするのに楽しいですが、全体としては、SGFでのハンズオンデビューをきっかけにゲームが受けた批判の多くに同意します。ですから、Julian Gerightyがオープンワールドを試してみるようにと明確に招待してくれた理由が理解できますがStar Wars Outlaws 、ゲームの最初のセッションでは、Tosharaのデモを迂回せずに実行する時間しかなかったと彼に伝えました。

訪問中に私が感銘を受けたもう1つのことは、これまでで最も完全なStar Wars ユニバースの作成に対するチームの献身的な取り組みでした。例えば、ルーカスフィルムはジャバの玉座の間やモス・アイズリーのカンティーナの縮尺建築図面を送ったり、Massive Entertainment はルーカスフィルムの内部データベースにアクセスして、キャラクターの衣装からさまざまな種類の宇宙船のモデルまで、あらゆる詳細を見つけることができました。また、ルーカスフィルムのサウンド・ファイル・ライブラリにもアクセスしたが、61,996行の英語の台詞を録音し、Royal Scottish National Orchestra を使って、より交響的なテーマを録音した - ウィルバート・ロジェ2世が書いたもので、以前にVader Immortal と、おかしなことに、今年のもう一つの人気のある銀河系の宝石Helldivers II を作曲した。

この献身と、Star Wars ユニバースでの作業に対するチームの明らかな熱意は、最終製品にとって良い兆候ですが、結果は8月までわかりません。

Massive での初日が終わりました。ビジョンと幅広いライン、そして実践がすべてでした。2日目は、より技術的な性質のものです。特に、ゲームのカットシーンの作業や、Star Wars Outlaws 専用に開発された Snowdrop エンジンの多くのレンズや新機能についてお聞きします。言い換えれば、それはかなりオタク的なセッションになり、7月17日に読むことができます。

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Star Wars Outlaws Score

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レビュー. 執筆者 Magnus Groth-Andersen

Massiveは、シンプルなゲームプレイでより大きな成果をアンロックするという、2つの大きなIPゲームの解釈をより良く提供しています。



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