Crisol: Theater of Idols の場合、「Nintendo Switch 2は私たちのターゲットの一つです」
独占インタビュー:Vermilaは「実現できることを願っている」と述べ、Unreal Engine 5がどのようにしてスケーラブルなゲーム作りに貢献したかを説明しています。
Nintendo Switch 2の開発キット が発売初年度の前半に多くのスタジオにとって入手が非常に困難だったため、2025年末頃には 広く 開かれていたと報告されています。Gamereactorでもいくつかのスタジオから聞いてきた話なので、今日ではコンソールにプロジェクトを移植するのは、従来の厳選された一つのキットで一つのゲームという状況ではなく、意図とタイミングの問題です。
先日、Vermila Studiosと彼らの独特な開発ストーリーについて話していました。彼らはUnreal Engine 5を最初期に導入した企業の一つであり、インディーズの取り組みを任天堂のハイブリッドに持ち込みたいと思っていたものの、発売当初にはそれが合わなかったのです。一部のスタジオは、Epic Gamesからのアップデートを待つ間、Switch 2移植に関してUE4やUE5で困難があると指摘していますが、Crisol: Theater of Idols ではそうはならないようです:
「間違いなく、コンソールは常にあなたの頭の中にあり、Switch 2は間違いなく私たちのターゲットの一つです」と共同創業者のデイビッド・カラスコは動画で確認しています。「でも、制作のかなり進んだ段階で出てきたんだ。そして私たちは2020年頃から始まりました。その頃はSwitch 2がまだ夢のような存在でした。私たちチームが非常に小さく、3人のコーディング開発者がいる中で、Switch 2用の特定のバージョンを作ることを考えるのは、私にとって非常に大胆なことです。でも、それは確かに私たちの心の中にあり、いつか実現できることを願っています。」
Switch 2に関する発言の前に、開発者たちがUE5やNaniteやLumenのような話題の技術についてもっと知りたいと思いました。
「実は私たちは最初期のスタジオの一つだった」とカラスコは振り返ります。 「Unreal Engine 5のプレゼンテーションに戻ると、世界中のスタジオがUnreal Engine 5を使っていて、私たちもその一員でした。だから、最初から多くの人が使う前に使うことができたので、その間は多くの痛みを伴いました。多くの機能が正常に動作せず、パフォーマンスも足りず、多くの機能が正常に動作していませんでした...しかし同時に、エンジン自体の開発を進めながら学んでいました。だからこそ、私たちはそれと共に成長し、とてもとても親しくなる機会を得ました。」
「だからナノマシンやルーメンを使うのは私たちにとって非常に役立った」と、彼は後にこれらのUEの流行語について付け加えています。「特にルー メンを使うと、かなりの部分を引き出せている。特定の場所をベイクせずに動的に照明をつけられ、かなり動的にできるという事実は、制作にとってずっと楽になります。同時に、素早く再挑戦できて、すべてのシーンを自分の好みに合わせて微調整できるので、より芸術的なコントロールができます。例えばNaniteなら、より複雑なシーンを設定できて、そのレベルのディテールを気にする必要がありません。そして結局、同じ量の作品を作るために、はるかに多くの生産作業が発生します。結局のところ、より細かいアセットは少ないものの、より細かいレベルが残るのです。私たちの場合は、より多くの作品を作ることができました。人数を考えると、制作のスピードを上げる助けになりました。」
Crisol: Theater of Idols は2月10日にPC、PS5、Xbox Series X|Sで発売されます。私たちの 体験体験でゲーム自体についてもっと知ることができます。






