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Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage インタビュー:「すべてはステルスに焦点を合わせて構築されました」

Assassin's Creed Mirageについて、クエスト兼ワールドディレクターのサイモンアルセノーに話を聞きました。

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Assassin's Creed Mirageはリリースを恥ずかしがるほんの数週間です。ゲームはもともとValhallaのDLCとして始まりましたが、プレビューで読むことができるように、フランスの開発者は、すでに大きくなりすぎた数式に単にブランチを追加するのではなく、エクスペリエンスを削除してシリーズをルーツに戻すことを選択しました。

最近、ゲームのクエスト兼ワールドディレクターであるSimon Arsenaultと話す機会があり、彼はチームがゲームプレイの時計を必ずしも戻すことなく、古いゲームの精神をどのように捉えようとしたかについて詳しく教えてくれました。

Assassin's Creed Mirage

Gamereactor: 以前のゲームでは、ツールがそこにある間は、ステルスを気にするよりも戦闘に直行する方が簡単であることがよくありました。このゲームで、ステルスなアプローチを取るインセンティブを与えるために何かしましたか?

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シモン・アルセノー:ステルスが焦点になるようにすべてが構築されました。私たちはそれが公正で挑戦的であることを望んでいます。そして、少しでも罰するので、しばらく戦闘に参加した後、ステルスに戻るように促されます。

また、市内での違法行為が罰せられる悪評システムなど、殺害だけでなく、剣を抜いたり、人を殴ったり、胸を略奪したりするなど、より高いレベルのメカニズムもあります。指名手配のポスターが現れ始め、やがて民間人はポスターを見て、近くにいるときに警備員を呼びます。

これはパルクールとステルスを強化します、なぜならあなたが悪評システムのレベル1にいるだけなら、あなたは屋上に行くことができ、それでも比較的問題がないからです。しかし、あなたが違法行為を続けるならば、あなたの悪評は上がるでしょう、そしてレベル2であなたは屋上に見張りを持っています。そのため、屋根の上の遊び場はもう無料ではありません。これはすべて、ステルスに戻ることを奨励するためのものです。

Assassin's Creed Mirage
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多くの点で、ほとんどのメカニズムで過去に目を向けていますが、ミッション構造は、GTAスタイルの自己完結型のミッションを持っていた古いゲームと同じではありません。なぜこの構造に戻らないことにしたのですか?

それはできたかもしれませんが、街自体の強調を少し取り除いているように感じました。古いミッション構造も多くの制約をもたらしていました。あまりにも遠くに迷い込んだ場合は、ミッションが失敗する必要がありました。範囲外が必要でした。それらはすべて一種の古い学校であり、最新のゲームでは、私たちはもはやそれらを持っていません、そしてそれのおかげで私たちは一種の解放を感じます。

ミッションの構造とゲームプレイをより現代的にしたかったのです。ビューローにいるだけでミッションを開始することができ、離れてチェストを探しに行きたい場合は、それが可能です。そして、あなたが街で追跡をしているなら、悪名高いシステムのおかげで、それは大丈夫です、そしてあなたはいつでもあなたの任務に戻ることができます。そのルールをだますことが何度かありますが、ほとんどの場合、プレイヤーのために街を生き生きとさせようとします。

プレビュー中に街が没入感を感じたもう一つの方法は、手がかりを見つけて会話を盗聴するというこの種の探偵のメカニズムでした。個人的には、新しいシャーロックホームズのゲーム、そしておそらくAssassin's Creed: SyndicateのDreadful Crimes調査を少し思い出させました。これらのメカニズムのインスピレーションは何でしたか?

私たちの目標は、あなたが言ったように、そのような探偵の感覚に戻ることでした。また、AC 1にも存在し、開始時にターゲットを見つける必要がありました。それは本当に非常に機械的でしたが、それは尾行、盗聴などのメカニズムでした。そして、あなたはあなたのターゲットを殺さなければならないでしょう。

私たちはその感覚に戻りたかったので、Assassin Creedだけでなく、特に情報のグループ化や調査委員会の種類について、シャーロックホームズのゲームからもインスピレーションを得ました。情報を見つけたり、プレイヤーが覚えられるようにグループ化したり、入手した情報に応じて時間の経過とともに目標を進化させたりするなど、インスピレーションの観点から見るのは良いことでした(まったく同じ方法で使用しませんでしたが)。

Assassin's Creed Mirage

あなたはゲームのバグダッドがいかに「反応都市」であるかについて少し話しました、そしてそれは公式ウェブサイトとプレス資料でもそれをたくさん言います。しかし、この用語はあなたにとって個人的にはどういう意味ですか?

悪評システムで触れました。それはそれに影響を与える最大のシステムの1つです。そうでなければ、それは一般的に群衆です。私たちの群衆は、単なる背景、バックグラウンドノイズ、または背景の装飾ではありません。確かに、それらは私たちが9世紀のバグダッドの文化と時代を紹介するための良い方法です。しかし、歩行者があなたを呼んだり、あなたが彼らと混ざり合ったりすることができるので、彼らはあなたの瞬間から瞬間への戦略とゲームプレイの一部です。だからこそ、街は私たちにとってより生き生きとしていると感じています。

また、街を活気づけるサイドアクティビティもいくつか行いました。バシムの物語の一部ではない物語に出くわすことができます。そして、それらはHidden Ones対Order of the Ancientsの対立の一部でもありません。彼らはあなたが街で出会う人々についてもっとあり、彼らは時代の気分、宗教、文化についてもっと明らかにするでしょう。メインストーリーに取り入れきれなかったことを、これらのTales of Baghdadやサイドアクティビティで実現することができました。

プレビュー中に、マップの大きさに驚きました。アサシンクリード:シンジケートのロンドンと比較して、私たちはどのくらいの地図を話していますか?

Syndicateは車両があったため、比較するのが少し難しいです。カートは非常に長い距離、より広い道路などを必要とします。徒歩または馬に乗って横断する都市に戻ると、都市自体の観点からは、UnityとConstantinople[Assassin's Creed: Revelationsから]に近いです。しかし、私たちは都市をやっているだけではないので、Valhallaに比べてそれほど大きくなくても、マップは大きく見えるかもしれません。また、周囲にはいくつかの口蓋洗浄剤を提供する環境があります。あなたはしばらく街にいて、砂漠に出かけ、遠くから街を見ると街も大きく見えます。

Assassin's Creed Mirage

ミラージュで最も誇りに思っていることは何ですか?

パルクールは大きな仕事でした。私たちは、平らな屋根や小さいサイズなど、建物のペースを向上させるのに役立つ建築様式を持っていました。多くの場合、小さな建物であるため、トラバーサルに多様性をもたらすことができます。しかし、これらの成分だけを加えるだけでは十分ではありませんでした。それはまた、古いゲームのイデオロギーや哲学を取り戻すことでもありました:あなたは1つの場所にいます、あなたはどこかに行きたいです-見ないでください!-そして本能によって、あなたはそこに着くつもりです。

言うよりも言う方が簡単ですし、私たちはかなりうまくやっていると思います。屋上に着いたら、どこにでも自由に行くことができます。しかし、私たちは常にあなたを左に、右に、あなたの場所に引き付けます。あなたが降りたら、問題ありません、私たちは帰りにあなたを捕まえるつもりです、そしてあなたは私たちがそれらを呼ぶようにそれらのパルクールハイウェイに戻るでしょう。パルクール側で誇りに思っていること。

クエスト面では、テーリングのような古いメカニズムを復活させることができました。変装、私たちはいくつかのクエストも持ち帰ることができ、盗聴しました。これらのメカニズムはすべて、古いゲームのように暗殺者のように感じさせ、それらを復活させて受け入れるのは本当に本当に良かったです。

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