Switch 2 の発売にちょうど間に合うように、Square Enix は、高い評価を得ているロールプレイング ゲーム Bravely Default をバージョン Bravely Default Flying Fairy HD Remaster に仕上げる機会を得ました。ご存じの通り、 すでにレビューをさせていただいておりますが、Bravely シリーズ総合プロデューサーの浅野智也さんとプロデューサーの松下尚史さんにも少しお話を伺う機会をいただきました。
私たちは新しいバージョンと、彼らが再リリースの作業にどのように取り組んだかについて話し合いましたが、会話は Switch 2 とそれが提供するものにも変わりました。

Gamereactor:Nintendo 3DSから、Switch 2のような大画面とHDグラフィックスを搭載したデバイスにオリジナルゲームを移行する上で、技術的な課題は何でしたか?
松下: それはUIでなければならないでしょう。2つの画面に分かれた情報を1つの画面で再構築する必要があったため、すべてのUIを一から作り直す必要がありました。プレイしやすく、初心者でも直感的に操作できるUIを作るのに苦労しました。また、原作のARムービーはニンテンドー3DSを動かすことでさまざまな角度から見ることができましたが、今回のリマスターでは、通常の操作でカメラアングルを変更できるようにすることで、できるだけ原作に近い体験ができるようにしました。
Gamereactor:小さな画面が2つではなく、大きな画面が1つになることの長所と短所は何ですか?
松下: タッチスクリーンですべてのメニュー項目を見たり、直接操作したりできるというメリットはありましたが、画面が小さいため、各項目がメニューのどこにあるのか見づらいというデメリットもありました。今回のリマスターでは、UI全体を1つの画面に再配置するにあたり、メニュー項目の分離方法を見直し、再編成し、従来の操作に適したボタンを配置しました。最終的には、元のゲームのゲームプレイの雰囲気を維持しながら、コントロールをより簡単にし、画面上の情報をより明確にする画面レイアウトになると思います。オリジナルと比べると、今では短所よりも長所の方が多いと思います。

オリジナルはニンテンドー3DSでリリースされましたが、ご存知のように、2つの小さな画面があり、パフォーマンスが大幅に低下していました。
Gamereactor:ゲームのバランスやデザインで、今日の視聴者により合うように何か変更しましたか、もしそうなら、何となぜですか?
松下: ゲームのバランス調整は、オリジナルのBravely Default の欧米版をベースにしており、その後、日本ではFor the Sequel というタイトルで再リリースされましたが、オリジナルゲームのオープニングセクションが難しすぎるというフィードバックをいただいたため、魔法のコストを少し下げて、このセクションのモンスターフォーメーションを再検討しました。また、元々はStreetPass を使用してプレイヤー間で送信するように設計されたNemesis ボスは、インターネットに接続せずに共有することを意図していたため、ゲーム内でオプションのサイドコンテンツとして再配布し、ステータスのバランスも調整しました。
Gamereactor:オリジナルの体験を維持する必要性と、新しいQuality of Life機能の追加とのバランスをどのように取っていますか?
松下: このプロジェクトの狙いは、Bravely Default の体験を現代のプレイヤーにもう一度提示することであり、オリジナルのゲームプレイ体験を尊重したかったので、ゲームのストーリーやバランスは変えないとプロジェクトの最初から決めていました。
オリジナル版をプレイした方にとっては、2回目、3回目とプレイすることになるので、プロジェクト開始当初から「ゲームの利便性」を目標に掲げていました。そのため、このゲームには Bravely Second と Bravely Default II から得られる改善点をできるだけ多く盛り込みました。推奨されるレベル表示、ジョブとアビリティをセットとして保存するオプション、Heal All 機能などがあります。どれも小さなことですが、それを追加することで、ゲームを現代の基準に引き上げることができたと思います。
オリジナル版とは、プレイヤーが変更したいものや変えたくないものがたくさんあることは認識していましたし、何も変更や追加をしなくてもファンが喜ぶ部分があることも理解していました。私たちの指針となる原則は 、「ゲームプレイ体験を変えない」ことでした。と 「プレイアビリティの向上」をテーマに、ゲームの仕様ごとに適宜判断を下し、この2つの考え方のバランスを見つけました。
人々がゲームをプレイし、このゲームですべてがうまくバランスが取れていると感じることほど、私を幸せにするものはありません。それは本当に素晴らしいことです。

新しいコンソールの機能を紹介するために、2つのミニゲームが追加されました。
Gamereactor:『Luxencheer Rhythm Catch』と『Ringabel's Panic Cruise』のミニゲームを制作し、盛り込んだ理由について教えてください。
松下: Bravely Default のユニークなセールスポイントの一つは、コンソールのさまざまな機能を活用していることだったので、新しいコンソールでリリースするのであれば、新しいコンソール専用の機能も盛り込みたいと考えていました。リマスター版の開発者であるCattle Call さんも非常に情熱的なので、マウス操作で何か作ってみることにしました。
Asano: クリエイターとして、新しいハードウェアで新しい機能を使って何かを作るのは楽しいです。マウスを両手に持ってゲームを操作するのがどんな感じなのか、誰もが自分で知りたいと思っていると思うので、このようなミニゲームをコンソールの発売時にいくつか含めることができてうれしいです。
松下: Cattle Call さんと一緒にいろいろなミニゲームの提案をしたんですけど、それぞれの内容を充実させた方がいいと思い、最終的にゲーム内の2つのミニゲームにたどり着きました。私たちは非常に簡単にLuxencheer Rhythm Catch を思いつきました。2匹のマウスを使って操作するリズムゲームは、今までにない新しい体験になるだろうと考えましたし、画面を見ればゲームの内容がわかると思いました。
Ringabel's Panic Cruise については、「デュアル マウス コントロールを使用して、他の場所では見たことのないものを作成しましょう」と言いました。
Gamereactor:Switch 2での作業はいかがでしたか?
松下: このゲームを Switch 2 のために開発し、コンソールの発売に合わせてリリースすることを目指し、任天堂と Unity と非常に緊密に協力して情報を共有し、開発者の Cattle Call も彼らが遭遇した課題に対して技術サポートを受けました。 これは大変ありがたいことです。
また、最新のSwitch 2 ハードウェアでプレイすることで、プレイヤーはビジュアルや音楽などゲームの普遍的な要素を再訪すると同時に、ハードウェアの技術力を試して体験できると思いますし、これは非常に魅力的な見通しだと思います。Switch 2 を使うことで、オリジナルゲームの根源的な魅力をより伝えやすくなると思うので、新しい角度から楽しんで楽しんでいただければと思います。
Gamereactor:今回のリリースで最も重要だと思う新機能や改善点は何ですか?
松下: 私たちにとって最大の課題は、2つのミニゲームを追加することでした。
それぞれがゲームとして自立できるほど高いクオリティにすることを目標に進めてきたのですが、当然ながらコンソールの発売期限が決まっていたので、時間が足りないのではないかと感じていました...。そこで、遅延が生じないように、仕様確認や開発進捗の最適化に向けた意思決定のスピードアップを自らプロジェクト様に指示し、ミニゲームのテストのスケジュール調整をQAさんと話し合って最後の最後まで微調整をした結果、悔いなく仕上げることができて満足しています。
Switch 2 マウスコントロールを使用して、プレイヤーがBravely の世界を体験して楽しむことができるものを作成することに成功したと思います。もし人々がこれらのミニゲームをプレイして、同じように感じているなら、私は本当にとても幸せな気持ちになるでしょう。