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World of Warcraft: The War Within インタビュー:『Worldsoul Saga』『Dorne』と『Blizzard』について語る

ロンドンで行われたプレビューイベントで、近日公開予定の『World …
Marco Vrolijk 更新 18 4月 2024

今週はWorld of Warcraft の今後の拡張パックThe War Within をプレイできることに加えて、WoWのアソシエイトデザインディレクターであるMaria HamiltonとWoWのエグゼクティブプロデューサーであるHolly Longdaleと話す時間もありました。私が最も興味を持ったのは、彼らが拡張パックのストーリーラインのアイデアをどうやって思いついたのか、開発中の課題、そしてこの拡張版が新規プレイヤーや復帰プレイヤーにとってWorld of Warcraft を拾う瞬間になるかもしれないということです。

私はまず Hamilton と話し合い、The War Within と Worldsoul Saga 三部作の残りのアイデアにたどり着いた経緯について、もう少し詳しく教えてもらいました。 「今年は20周年なので、過去と私たちがやってきたことを本当に祝いたかったのです。ですから、物語に人々を結びつけ、スロールやジェイナ、アンドゥインといった大物や重要なキャラクターを登場させたかったのです。

「そして、私たちには敵対者がいて、ザラタスという非常に重要な人物がいます。彼女が何を望んでいるのかはわかりません。彼女が裏で陰謀を企てていることだけはわかっています。そこから、プレイヤーにとって何がエキサイティングだったらいいかを考えました。この物語をどう進めたいのか?

三部作は、開発者にすべての異なるストーリーラインを結びつけるために必要な余地を与えます。ハミルトンは 続けて「自分たちが蒔いた種をどうにかしたかったんだよね?だから、この巨大な剣がある。それはしばらくの間そこにありました。ファンからは「剣のことは忘れなかったよね?」と聞かれます。

プレビュービルドをプレイしていたとき、新規プレイヤーや長年の復帰プレイヤーがWoWに戻ってくる場合、追いつくべき伝承がたくさんあることは明らかでした。そのため、The War Within が初心者の出発点になる可能性を具体的に尋ねました。そして、ハミルトンとロングデールによると、それは実際に始めるのに良い時期です。ハミルトンは 「約8週間に一度、次の大きなストーリーアップデートを行う直前に、プロローグを行います。キャラクターの紹介やモチベーションの紹介に役立つ情報をより多く入れることができます。つまり、プレイヤーは過去にプレイしたことがある必要はありませんよね?彼らはそのプロローグから前進し、ああ、これが利害関係であり、何が起こっているのか、これが重要な瞬間であるという考えを得て、彼らを導くことができます。」

また、新しいストーリーラインに関しては、The War Within が少し複雑ではなく、飛び込みやすくなっています。ロングデールは私に言った:「 たくさんの不思議、たくさんのハイファンタジーがある。それは、派閥が団結して、致命的な惑星の脅威を打ち負かす瞬間です。だから、戻ってくるのに良い時期だし、私にとっては非常に根本的にすごいことです。過度に複雑で、優美で、抽象的ではありません。虫と悪だ」

現在開発中の課題について、Longdale 氏は、技術的な観点からは、ライブビルドに取り組んでいる人々と拡張に取り組んでいる人々の両方が同期を保つのは大変な作業であると述べました。ハミルトンは、地下世界に関する作業はいくつかの独特の課題をもたらしたと述べました :「そのため、以前は、洞窟のような空間では、照明の適用方法が屋外とは少し異なっていました。また、屋外ゾーンであるドーン島では、照明の処理方法や時刻の変更などの処理方法などについて、より多くのテクノロジーがあります。そして、それを実際に『ハロウフォール』で使うことができました。いくつかの変更を加えて、実際に地下空間で環境効果を使用することができました。しかし、それは私たちが屋外にいるような感覚にしたいという課題でした。」

イベント中、ハロウフォールの映像を何枚か見ましたが、とても美しくユニークなエリアだと思いました。中央には光を放つ巨大なクリスタルと、飛行船のためのスペースがある巨大なオープンスペースがあります。ハミルトンは、この『Azeroth』の地下世界をどのように作り上げたかについて、「 ダイナミックな飛行を取り入れました。非常に狭い空間では、それほど気持ちのいいものではありません。ですから、そのコントラストを表現したかったので、考えてみたところ、より狭いスペースと、大きくて広大でオープンなエリアの瞬間が重要だと考えました」

『Hallowfall』のインスピレーションは実際の場所から来ているとハミルトンは語ってくれた。 「ハロウフォールや他の多くのエリアは、実在する場所からインスピレーションを得ています。地表から光が差し込む広大なエリア、セノーテ、水、緑があります。そして、それは実際に現在存在するメキシコのセノーテに基づいており、それらの美しい光のシャフトがプールに降り注いでいます。」

最後に、新拡張パックのお気に入りの機能についてお二人に聞いてみました。ロングデールにとって、これらは掘り下げでした:「 それは私が義理の息子と私の夫と遊ぶことができる経験です。そして、おやつに食べられるので、これは重要です。そして、一人で、あるいは家族と一緒に歩き回るのが好きで、ウォーロックとしてひどいことを言われることもありません」 Longdale 氏は また、「簡単に消費できるストーリーにもそれらを使用するというアイデア」を非常に気に入っています。さらに、彼女は新しいストーリーラインにも非常に熱心でした。 「このストーリーには本当にワクワクしています。シネマティックスの高度な視点を得て、それらすべてを見ることができるのは本当に素晴らしいことです。いいですね。本当にいい瞬間です」

ハミルトンにとって、これまでの開発で気に入っているのは、クモ恐怖症モードの追加です。 「蜘蛛が巣にぶら下がっている恐ろしい場所がいくつかあって、ただただ、不気味でしょ?そして、彼らがカニになるとき、それはとても面白いです。」 面白いだけでなく、ゲームに2つの体験方法を提供します。「やる気満々の 人を怖がらせて、そうでない人を怖がらせて、カニを捕まえる。だから、そういうところが好きなんです」 そして 、「光と日が変わるとき、サイクルが本当に、本当に好きです。そしてハロフォール。そこがおもしろいと思います。ハロウフォールの葉はすべてクリスタルに向けられており、そこから光が差し込んでいます。ですから、ゾーンの周りのすべて、すべてがその方向を向いており、すべての花がその方向を向いています。そして、細部へのこだわりはとてもクールだと思います」

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