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World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - ネルタリオンの残り火とブリザードのおしゃべり

World of Warcraft: Dragonflight の新しいアップデート「ネルタリオンの残り火」の背後にいる2人の主要勢力にインタビューする機会を得ました。

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Embers of Neltharionとして知られる主要なWorld of Warcraft: Dragonflightアップデートに先立ち、リードクエストデザイナーのマリアハミルトンとプロダクションディレクターのパトリックドーソン(Blizzard17年以上)新しいアップデートと一般的なすごいことについて。

これはインタビュー全体の1:1の文字起こしではありませんが、最も興味深い部分のいくつかを抽出しており、非常によく考えられたFurbolg言語クエストについてのいくつかの議論をカットする必要がありました。

Gamereactor: 一般的に、完全な拡張ではないが物語を拡張するこれらの更新を行う場合、それらは拡張の前に計画されているのか、同時に計画されているのか、それとも拡張がリリースされた後に開発を開始するのか説明できますか?

ハミルトン: それらすべての側面があると思います、時々私たちはやりたいことがわかっています、そして私たちは拡張が出た後の良い時期のように思えることを知っています。拡張の開発を進めているときに、ここに私たちができるクールなことに気付くことがあります。拡張のためにそれを行う時間はありませんが、すぐにパッチで入手しましょう。プレイヤーのフィードバックに耳を傾けます。事前に計画を立て、いつ何をしたいかを追跡し、各パッチで何をするかのチャートがあれば、少し動かすかもしれません。

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かなり早い段階で記入を開始し、その後、プレイヤーが何を楽しんでいて、どのプレイヤーが期待したほど楽しんでいなかったかを確認しながら調整します。一般的に、ゲームデザインは反復的だと思います。

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GR: 開始ゾーンに戻るのは通常のことではありませんが、最初に考えたからですか、それとも古いエリアを再利用できるときにまったく新しいエリアを作りたくない場合ですか?

ドーソン: Embers of Neltharion には、実際には Zaralek Caverns というまったく新しい領域があります。次のアップデートでは、Forbidden Reachに戻って、ドラクティルのスタートゾーンに戻ります、それは確かです。私たちは過去にそれをやったので、少し馴染みのあるものを再訪することは前例のないことではありません。しかし、Embers of Neltharion, Zaralek Cavernsは、私たち全員が探索するための新しい場所の輝かしい頂点です。それは地下エリアであり、広大でオープンな洞窟があり、その中にたくさんのクールなバイオームがあります。

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GR: 一般的に、特にこの拡張では、特に関連するクエストの設計が容易になったと思いますか、それとも難しくなったと思いますか?World of Warcraft宇宙はかなり広大になったから?

ハミルトン: いろんなアイデアがあると思います。私たちは、クエストのために何をするかを決めることができることによって、ほとんど無制限です。私たちがハイレベルなストーリーを語っているとき、明らかに私たちが打ちたい特定のビートがあります。私たちは特定のキャラクターについて特定の物語を語ろうとしていますが、それはより制約されています。

Dragon Islesのような新しい場所、私たちが以前に行ったことのない場所、そしてそれらの場所に長い間住んでいる生き物がいる地域について語るとき、それは私たちが地元の物語と呼んでいることをすることを可能にします、そしてそれらはかなりのものです、私たちは何が理にかなっているのか、そしてこの地域とこの場所に住むこれらの人々についてあなたに知ってもらいたいことについて非常に自由に考えます。とても楽しいです。あなたはそれらに多くの多様性を見ます。Dragon Islesローカルストーリーで、多くの人が「うわー、これは素晴らしいストーリーでした。私はそれを期待していませんでした」そしてそれは私たちがクエストデザイナーと私たちの物語デザイナーに座ってあらゆる種類のことを考えさせたからです。そして、彼らの人生経験、彼ら自身の文化、そして彼らが夢中になっていることに基づいて、私たちはそれらの物語に多種多様な多様性をもたらします。

ですから、クエストデザイナーとして、World of Warcraftのクエストに取り組むのは本当に楽しいと思います。あなたが行くことができる非常に多くの異なる方法があります。それはとても大きなファンタジーの世界であり、たくさんの小さな隅々まであります。あなたが本当に何かを特に探求したい、またはあなたが本当に何かに興味があるなら-私たちの地元の物語にはその余地があります。

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GR: 1 つのチームがメイン ストーリーに取り組み、次に 1 つのチームがすべての小さなストーリーに取り組んでいるのですか、それともすべてが 1 つのチームとして完了していますか?

ハミルトン: 僕らはみんな1つのチームだ。クエストデザインチームでは、誰が何に取り組むのかを理解するとき、ストーリーテリングを計画するときに、透明性が高く、互いに話し合って協力し合うようにしています。キャンペーンチャプターで大まかなストーリーを制作する特定のメンバーがいますが、拡張パックの構築やアップデートの構築の一環として、ローカルストーリーを作成することもあります。それは1つのチームです。私たちはナラティブチームと緊密に協力し、世界構築チームと緊密に協力しているのは、もちろん、世界もストーリーを反映していることを確認したいからです。私たちは、それがすべて非常に組み合わされていることを確認したいと思います。しかし、それはそれらすべてを作る1つのチームです。

GR: 有名な派閥を取り上げて、それが拡張全体の主な焦点になると、非常に制限されているように感じますか、それとも実際にはストーリーテリングと世界構築のバックボーンを提供すると思いますか?

ドーソン: いいえ、私にとって、特にドラゴンの飛行はコアなアゼロシアンファンタジーに根ざしており、これはWorld of Warcraftのバックボーンだと思います。したがって、その伝承を探索し、少し前進させることは、WoWを特別なものにしているもののいくつかに実際に取り組む絶好の機会です。私にとって、プレイヤーやファンがドラゴンを再訪し、その側面の周りにいて、物語のこの部分と伝承に本当に集中することがどのようなものかを楽しんでいるのをすでに見てきたことは確かに大きな機会です。見るのは本当に楽しいです。

ハミルトン: 私たちはすでに確立した伝承を非常に尊重したいと思います。ご存知のように、私たちは影響を考慮していることを確認したいのです-ここに歴史があり、歴史を覚えており、それが私たちが考えているものであることを確認したいと思います。しかし同時に、もう少し掘り下げたり、詳細を調べたりする機会があるので、ガードレールほど制約ではありません。いくつかの構造を持っているのは良いことです。

そこから、どのように拡張するか、どのようにニュアンスを提供するか、またはそれに関する異なる視点を説明するのにどのように役立つかを見ることができます。そして、特に「しばらく滞在して耳を傾ける」という探求は、何度も呼び出されており、以前に見られたものとは異なる視点を示そうとしていますが、私たちはそれを非常に個人的なものにしており、それは解放的です。ああ、いや、私にそれを拡張させて感触を持ち込まないでくださいと言う人を私は知りません。ですから、私たちはそれを何度も行い、プレイヤーに本当にうまくいきました。ですから、もう一度やりたいことのようです。

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GR: アゼロスのメインワールドから少し離れていて、基本的に自分の行動が故郷の世界に影響を与えず、戻るための安全地帯がまだあるまったく新しい場所に行かなければならなかった拡張とは対照的に、プレイヤーはこの拡張について異なる感じを感じましたか?

ドーソン: プレイヤーの好みは違うと思います。私たちは確かにさまざまな場所に行って、ゲーム内でさまざまな哲学を探求しようとしました。そして、そこには誰にとっても何かがあると思います。

特にこの拡張では、物語のこの部分に到達するのに最適な時期だったと思います。そして、その結果として存在していた周囲のものも、すべて本当に楽しいものだったと思います。ドラゴンライディングは、この良い例だと思います。これは、人々が世界と対話し、私たちが見た何かの周りを移動する方法に本当に革命をもたらし、ゲームにとってかなり大きなプラスであり、プレイヤーもそれを愛しているようです。

ハミルトン: それに、ドラゴンはとにかくかっこいいと思います。それは壮大なハイファンタジーのことですよね?彼らはドラゴンです どうしてあなたはドラゴンの物語を語りたくないのですか?だから私は知っています、私は知っています。ドラゴンだからこれをやることにとても興奮しました。

GR: 主な悪者に関しては、私たちは1人から3人になりますが、悪者だけでなく、彼または彼女自身だけでなく、シナリオ全体を発明し続けるのは難しいですか?

ドーソン: やりたいことにはいくつかの側面があります。世の中の人気メディア、テレビ、ジェームズBondなどを見ると、その物語のためだけに存在する悪者がいることがあります。そして、時にははるかに長い期間存在する悪者がいます。そして、私たちは両方を構築しようとしていると思います。ドラゴンフライトのこの最初のリリースには、短期的な悪役がいました。素晴らしい話、素晴らしい理解。あなたは動機を理解しました。あなたはなぜこれが悪いのかを理解し、彼女を止めなければなりませんでした、そしてその結果、あなたはあなたが引き受けようとしている3つの新しい悪役を構築しています。そして、それらの悪役はより長い寿命、より長い物語を持っているかもしれません。

ハミルトン: パットが言ったように、私たちの悪役のいくつかは複雑であり、それらが複雑であるとき、あなたが知っているように、私たちは彼らをこの拡張から終わらせないかもしれません。後で引き抜くのは、それらを構築して複雑なことをさせたいからです。私たちは実際に同じく悪役であるCommander of the Sundered Flameを追いかけています。私たちはそれに多くの時間を費やしていません、そしてそれはReturn to Forbidden Reachが私たちにする機会を与えてくれることです。ですから、私たちはそれを混ぜ合わせて考え、各悪役がどのようにして、どのように、どこで期限を迎えたいかを考えようとします。

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