私たちはTarsier Studiosに『Little Nightmares』について、そしてReanimal と共に新しいものを作る感覚について話を聞きました。
また、ゲーム開発におけるAIの活用、舞台裏での展開、そして『リトル・ナイトメアーズIII』に対する彼らの評価についても話します。
スウェーデンの開発会社Tarsier は2004年に創業し、2017年のヒット作Little Nightmares で決定的なブレイクスルーを果たしました。しかし2019年に間接的にEmbracer Group に買収され、2021年にLittle Nightmares II を完成させてBandai Namco が出版した後、日本の出版社が権利を所有していたため、魅力的なホラーシリーズは手放せざるを得ませんでした。
その結果、Supermassive Games は代わりにLittle Nightmares III を開発し、Tarsier Studios は来年初めにPC、PlayStation 5、Switch 2、Xbox Series S/Xで発売予定のReanimal を進めています。スタジオについて、彼らが歩んできた旅路、そしてもちろん今後の『Little Nightmares III Reanimal 』についてもっと知りたかったので、著名なナラティブディレクターのデイブ・マーヴィックにインタビューしました。
あなたたちは素晴らしいチームですが、スウェーデンの勝利を成し遂げているのはあなたたちだけではありません。なぜスウェーデンのゲーム開発者はこれほど才能があるのでしょうか?
マーヴィック: スウェーデン人について少しでも知っているなら、その質問は彼らを逃げ出すだろう!多くは、開発者が情熱を持てることに挑戦できるサポートのレベルにあります。こうしてTarsier は始まりました。カールスハムンのインキュベーターで学生たちがインスピレーションを受けたアイデアに取り組んでいて、今や彼らが成し遂げたことを見てみましょう。もちろんスウェーデンはその点でさらに努力し、ゲームやその他の芸術形式をより包括的にし、特権的な少数よりも現実的な選択肢として感じられるようにしたいと考えています。それはスウェーデンの才能の成長と進化を見る確実な方法です。
ゆっくりと確実に成長し、今ではかなり大きなスタジオになりましたが、チームが何倍にも成長しプロジェクトが複雑になる中で、どのように共通のビジョンを維持していますか?
マーヴィック: 正直なところ、私たちはそれほど大きくなっていません。LittleBigPlanet PS Vita の日々は、常勤スタッフの人数がおそらく最大で、約80人ほどでした。現在は約60人で、コミュニケーションをできるだけオープンかつ明確に保つために、管理しやすい人数になっています。私たちのゲーム自体と同様に、私たちは量よりも質を重視し、少数の高機能で多才な職人たちが限界まで力を押し広げて価値あるものを作り上げます。
制作過程の中で、舞台裏でプレイヤーが最も驚く部分はどれですか?
マーヴィック: うーん、それは難しい質問ですね。なぜなら、外部から人々がスタジオをどう見ているかを知るのは難しいからです。おそらく最も驚くべきことは、このプロセスがどれほど混沌としているかです!最終的な作品はいつも強い自己認識を持っているので、何かマスタープランがあるかのように思えますが、実際はもっとストレスが多く予測不可能です。私たちは、気に入っているアイデアがたくさん浮かんでいるところから始めますが、それらがどのように組み合わさっているのか全く分かりません。そしてそのアイデアは数年間ずっと移動し続け、最終的には触れることを許されなくなる。それでも私たちはこっそり彼らに触れてしまいます。なぜなら、観客がプレイする前に気分が良くなる必要があるからです。その結果、プロデューサーに叱られます。そして、もう全く変更の余地が残っていないと、私たちがこの部分をもっと良くしたいとか、あの部分を削りたいと伝えられないままゲームをプレイしてしまうのではないかと不安になり始めます。ひどい話に聞こえるかもしれませんし、実際時にはそうですが、結果が価値あるものである限り、この方法で続けていきます。
かっこいい実績やトロフィーリストの秘密は何ですか?『リトル・ナイトメアズII』の曲は素晴らしいです。
マーヴィック: 秘密は特にありませんが、私たちがそれを考え出すのが大好きです!私たちは彼らを疲れた開発者ではなく、興奮したゲーマーとして接し、何を評価できるかを考えています。こうした細部に注意を払うことで、プレイヤーが全体のパッケージをどのように捉えるかが分かるため、ゲームのメインストーリーに何を盛り込むかと同じくらい重要です。個人的には、トロフィーの楽しいタイトルを考えるのが大好きで、最初の2作のLittle Nightmares ゲームの曲名を考えるのと同じです。完璧なタイトルを見つけたら、私たちオタクたちにとっては本当にワクワクします!
あなたが経験した大きな失敗が、最終的に良いものに変わり、今日の働き方を変えた学びについて教えていただけますか?
マーヴィック: おそらくReanimal の最初のバージョンだったと思います。なぜなら、それはうまくいかなかったからです。ゲームでありストーリーはあったが、私たちが作りたかったゲームでも、伝えたい物語でもなかったのです。それは私たちに一歩引いて、自分たちを動かしたものや、これからの人生でどんなゲームを作りたいのかをじっくり見直し、それにコミットすることを強いました。長い間漂っていた多くの疑問が明確になり、ついに言葉で表現しなければならず、それが今日のゲームの誕生につながりました。
最後にリリースしたゲームは『Little Nightmares II』で、それは4年前のことで、Reanimal は来年まで発売されません。新しいゲームシリーズの制作を始めたとき、どんな気持ちでしたか?
マーヴィック: ゲームをリリースした後、新しいものに取りかかるのはいつも嬉しいことです。新しいアイデアや新しい世界について考えられるだけで、少し気持ちが乗る気分になります。もちろん、Reanimal の最初の数年間は、多くの困難が私たちに投げかけた嵐の真っ只中でした。今の世界では、世界的なパンデミックを振り返ると、マスクやアルコジェル、ロックダウンの日々を懐かしく思うのは簡単ですが、それは悪夢のようで、長い間未来が不確かに感じられたのは初めてのことです。その感情がReanimal の形に染み込んでいる可能性が非常に高い。日常生活の平凡さが、自分のコントロール外の力によって突然吹き飛ばされるのだ。この子供たちは、すべての中心に押し込まれ、彼らの純真(あるいは無邪気さ)が、自分たちを憎む世界に直面している。これまでに作り出したどんなものよりも現実に根ざしたホラーです。
ターサーはこれまでシングルプレイヤーアドベンチャーで最も知られていますが、『ザ・ストレッチャーズ』のようなよりコメディ寄りのタイトルから得た教訓をReanimal に取り入れられたことはありますか?また、開発過程で共有できるものはありますか?
マーヴィック: 驚くべきことに、その質問を受けたのはこれが初めてで、トーンは全く異なるものの類似点があるのに奇妙です。The Stretchers の開発中に、楽しい協力プレイの交流について多くを学びました。コミュニケーションが重要であること、シンプルなことが協力プレイでは難しくなること、そしてストレスの多い状況を共に乗り越えることで生まれるエネルギーについてです。ですから、確かに両者の間には線引きが必要です。かすかでぐねくねしているけれど、それでも線は残っている!
ゲーム開発におけるAIに関する議論についてどう考えますか?また、Tarsierはこのツールについてどのような立場を取っていますか?
マーヴィック: AIに関してスタジオ内での合意はありません。個人的には嫌いですが、それは芸術的な道具としての肯定的な使い方を十分に見ていないこと、そしてThe Terminator を何度も見てきたからです。しかし、どんな技術でもそうですが、使い方次第です。インターネットは素晴らしいものでありながら完全な下水道であり、ソーシャルメディアは人々をつなげたり孤立させたりできるため、AIがどのように進化するかはまだ分かりません。創造性を失ったムカデのような人間になることもあれば、アート界を民主化し、人々の内なる創造性を解き放つ道具になるかもしれません。私は後者を願うしかありません。
リトルナイトメアIIIをプレイする機会はありましたか?感想はいかがですか?
マーヴィック: まだですが、過去2年間のGamescomで彼らのデモをプレイすることができましたが、彼らが何をしたいのか明確に考えているように感じました。これはいつも戦いの大きな要素です!私たちが何年も前に考案したこの小さなゲームが、世界的なIPに成長したことに今でも驚かされます。まさに自分たちに登るべき坂をReanimal くことだ!
プレイヤーがReanimal をプレイするときにどんな気持ちを感じてほしいですか?また、この冒険で最も誇りに思うことは何ですか?
マーヴィック: 私たちが全力を注いだと感じてほしいです。多くの人が『Reanimal 』を可能な限り良いものにするために長い時間をかけて努力してきましたが、私たちは彼らの貢献を認めていますが、スタジオの外では彼らが当然受けるべき称賛を受けていないかもしれません。こうした人たちがいることが、私たちが最も誇りに思っていることだと思います。比較的シンプルな物語を長く心に残るものにまで昇華させる才能と献身を持つ職人たちです。
私たちのゲームはできるだけ多くのデバイスやシステムでアクセスできる点が気に入っていますし、Xboxプラットフォームはエコシステムの大きな一部なので、Xboxプレイヤーにも楽しんでいただければと思っています。










