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Ian Bell に Project Motor Racing について話を聞きました。

『Project Cars 2』のスピリチュアルな続編は11月25日…
Petter Hegevall 29 9月 2025

Project Motor Racing は当初 GTR Revival と呼ばれる予定でしたが、Straight 4 Games が Giants Games と契約を結んだときに名前が変更されました。

Gamereactor: こんにちは、イアン、またお会いできてうれしいです。Project Motor Racing について少し教えてください。ゲームの背後にある考え方は何ですか?

イアン・ベル: さて、ここで本当に長い答えをする準備をしてください、しかしそれは興味深いトピックです。このアイデアは、私がEAを辞めてから始まり、20年ぶりに「これからどうなるの?」と考える機会を得たのです。単に時間を無駄にするのは許されず、ゲーム開発を新鮮な目で見るまたとない機会もあることに気づき始めました。 1990年代後半にオリジナルのMODに取り組み始めて以来、起こらなかったことで、最終的にはGTR になりました。

出版社も、外部の報道機関も予算も心配する必要がなく、どのようなシミュレーターを作りたいかを想像していたところ、そのアイデアはすぐに、シム レースのジャンルがどこで進化したかを感じているベテランと若い才能という小さなチームを集めることに発展し、私たちが「新鮮な」解釈だと感じたものを作成し始めました。 少し懐かしい芯を持つもの。

その後、自動車物理学チームを招いてその部分に取り組み始めました。物理プロジェクトが進行している間、ゲームデザインチームは以前のゲーム、つまりうまくいっていると思われるゲームの分析を開始し、それらのシミュレーターを特別なものにしていると思われる部分に焦点を当てました。例を挙げましょう: Grand Prix Legends 。そのシミュレーターには、今日でも愛されているものは何だったのでしょうか?なぜなら、30年近く経った今でもこの曲を演奏している人を知っているからです。この特定のゲームで非常に素晴らしいことの 1 つは、初心者から世界チャンピオンまで、単一のレーシング クラスがあったことです。そして、それがそれを非常にエキサイティングなレース体験にした理由です:これらすべての異なる車でスターティンググリッドに出て、ブランド、感触、またはサウンドが気に入ったために、より遅い車を選ぶかもしれません。私たちは、ほとんどが個々のクラスしか提供していない現代のタイトルの流れに反して、Project Motor Racing で 13 の完全なクラスを提供することにしました。

今年で20周年を迎えるGTR も振り返ったタイトルです。私たちの最初のゲームであり、GTR2 とともにかなり古くなっていることを願っています。これらのシミュレーターがこれほど人気を博した理由は何ですか?コンテンツの焦点を絞った性質とシミュレーターの改造可能性。私たちはこれらのシミュレーターの車が大好きなので、現代の GT3 や LMDh 、そして Group C や GT1 などのあらゆる種類の素晴らしい歴史的な車クラスと一緒に、Project Motor Racing で復活させています。

とにかく、私たちはこれらすべてのタイトルを検討し、それらの最も重要な要素についていくつかの決定を下しました。ランク付けされたオンラインレースに料金を請求する理由は何ですか?シングルプレイヤー向けのキャリアモードを含めてみませんか?カスタムロビーに料金を請求する理由なぜMODに料金を請求するのですか?PC版とコンソール版の両方にMODを用意してみませんか?コミュニティを構築するのは、ゲーム体験を保護、シールド、ペイウォール、サブスクリプションモデル、サブスクリプションの背後に隠すことではなく、より多くのものを提供することです。Project Motor Racing の背後にあるコンセプトは次のとおりです。レーシング シムに必要なものはすべてここにあります: オンラインランク、シングルプレイヤーなど。そして、それが完璧ではないと思うなら?独自の MOD を作成します。Giants Software では、これを実現するための財政的および技術的能力を備えたパートナーとパブリッシャーを見つけることができて幸運であり、新しいシムと新しいコミュニティの将来がどうなるかを見るのを楽しみにしています。

Gamereactor: Project Cars と Project Cars 2 が大好きでした...しかし、3つ目は本当に良くなかった。そこで何が起こったのか少し教えてください。

ベル: まず、あなたのレビューに感謝したいと思いますが、ここでバックミラーを見るよりも先を見たいと思いますが、長い話を要約しましょう。Project Cars 3 は実際にはProject Cars: Sideways と呼ばれ、とりわけForza Horizon と対戦するアーケードレーシングゲームでしたが、Codemasters が買収した後、ゲームの名前をProject Cars 3 に変更することを余儀なくされ、プレイヤーには受け入れられませんでした。リリース前にベースゲームの一部を変更してこの状況を好転させようとする時間は明らかになく、その過程でいくつかの貴重な教訓を学びました。

Gamereactor: Project Motor Racing は、Unreal Engine 4 に基づいて GTR Revival として発表されました。名前もパブリッシャーも変えて、何よりゲームエンジンも変えたのに...なぜでしょうか。

Bell: パフォーマンスと可能性。レーシングシミュレーターの場合、私たちが夢中になっているのはパフォーマンスだけです。物理エンジンを 720Hz までクランクアップした状態で、以前使用していたエンジンで問題が発生しました。長い目で見れば解決できなかったことは何もありませんが、Giants Software と力を合わせる機会が訪れたとき、パズルの最も難しいピースの多くが Project Motor Racing に収まりました。Giants を使用すると、安定した実績のあるゲーム エンジン (Farming Simulator フランチャイズを支えている)、テクノロジーに関する緊密なコラボレーション、ベストセラー タイトルの立ち上げに長年携わってきたパブリッシング部門を手に入れることができました。それに加えて、コンソールの改造に関する彼らの経験は、私たちにとって自然にフィットしているように感じました。パフォーマンス、新しい Hadron 物理エンジンが実行できる安定したよく構築されたエンジン、彼らの経験とテクノロジー、そしてパブリッシング部門は、シミュレーターの世界で成功する新参者になることを願うための基盤を構築するための完全なパッケージでした。

私たちGamereactorはすでにかなりプレイしており、ゲームは非常に有望に見えます。

Gamereactor: Project Cars と Project Cars 2 を見ると、Project Motor Racing の場合と同様に、チームが非常に効率的で、限られたリソースで多くのことをしていることは明らかです。これについて、作業方法の合理化と締め切りの接近について少し教えてください。

ベル: もちろん、私のリーダーシップスタイルは恐怖を植え付けることに基づいていると言うこともできますが、私の秘密を明かしたくありません。冗談はさておき、Straight4 は経験豊富なベテランと情熱的な若い開発者のユニークな組み合わせで構成されています。今では経験は不人気なようですが、問題は、四半世紀にわたってゲーム開発に携わっていると、いくつかのことを学ぶ傾向があるということです。これらの教訓はスタジオの DNA の一部であるため、過去 20 試合のある時点で、おそらくすでに問題に遭遇し、それに対する既製の解決策を持っているため、何週間も行き止まりに陥ることはありません。

秘訣は簡単です:ゲーム開発において経験と専門知識は非常に貴重であるため、できるだけ才能のある人材を見つけて、彼らを維持する方法を見つけることです。それはスタジオの文化の一部となり、新世代のゲーム開発者に受け継ぐことができます。問題の解決方法を学ぶことに費やす時間はプロジェクトをむさぼり食う可能性があります:ソリューションをすでに知っているチームを持つことで、実証済みの結果が得られて開発時間が短縮されます。

Project Motor Racing のアルファ版のスピード感は素晴らしく、車の物理学はすでに非常に良い感じです。

ゲームリアクター: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate...現在、良いゲームがあふれているジャンルだ。あなたの物理エンジンを他の人と比較してどのように見ていますか?

Bell: 私はよく、さまざまなシム レーシング ゲームの物理エンジンをレーシング タイヤと比較しますが、一部のドライバーは特定のゴムコンパウンドを他のドライバーよりもうまく扱うだけです。また、これらのシミュレーターを作成するために必要な時間、情熱、コミットメントを知っているため、当社の Hadron エンジンを他のエンジンと比較したくありません。私が言いたいのは、私たちのHadron エンジンは、あなたが言及しているエンジンよりも10年(さらには20年)若いということです。私たちにとって、これは最新のハードウェアを念頭に置いてHadron を構築できたことを意味します。そのため、当社のエンジンはライバルに対して一定の競争上の優位性を持つことを期待しています。シミュレーターレーシングドライバーはProject Motor Racing のロードハンドリングを気に入ると確信しています。例えば、加速時のフィーリングは、私の意見では絶対にトップクラスです。

Gamereactor: EA との仕事上の関係と、現在 Giants との仕事上の関係をどのように比較しますか?

Bell: それは主要な質問だと思いませんか?私は二度とEA の全体に立ち入りたくありません。それに対する私の意見は少しも変わっていません。Giants は情熱的で才能があり、敬意を持っており、私たちのコラボレーションは素晴らしいものです。彼らは今日、良い友人であり、私たちは皆同じ目標に向かって取り組んでいます。

Gamereactor: Automobilista 2 は、あなたとあなたのチームがかつて作成した Madness エンジンに基づいています。Project Motor Racing は現在、そのゲームと何か技術を共有していますか?

Bell: いいえ、何もありません。今日、Automobilista 2 を見て、誇りしか感じません。Reiza は、古いゲーム エンジンを改良する素晴らしい仕事をしてくれました。ただし、プロジェクト間でテクノロジーを共有することはありません。Giants エンジンと新しい物理エンジンは、Madness とは何の関係もありません。Automobilista 2 がリリースされてから最初の1年間は、エンジンとその性能に関してReiza Studios にサポートを提供することが多かったのですが、今日では彼らは私たちよりもMadness テクノロジーをよく知っており、彼らはすべての成功に値します。シム レースのジャンルでは、このジャンルが成長するにつれて、このジャンルで働く私たち全員も成長するため、すべてのスタジオがお互いに非常に友好的で親切です。

Project Motor Racing は 11 月 25 日に PC、PS5、Xbox でリリースされ、ゲームは 3 つのフォーマットすべてで MOD 可能です。

Gamereactor: 今日のジャンル全体を見て、どう思いますか?

Bell: ジャンルとしてのシムレースは興味深いです。1 年間に 5 つの素晴らしいゲームがリリースされ、次のゲームまで 5 年も待つこともあります。今後1、2年はコミュニティにとって非常に良い年になると思います。しかし、シム レースをより幅広い視聴者が利用できるようにするための努力は行われており、私たちがそれを正しい方法で進めたかどうかはわかりません。

私が言いたいのは、コアオーディエンスが必ずしも望んでいないゲームプレイの仕組みを備えたゲームを作成するという決定が下されることがあります。また、多くのギミック、マイクロトランザクション、追加料金、サブスクリプション モデル、ペイウォールなどがこのジャンルに登場しているのを見てきました。私の個人的な意見では、シミュレーション ゲームをより多くの人が利用できるように努めるべきですが、文字通りゲームの中核機能であるシミュレーション自体を骨抜きにするのではなく、コミュニティが望むものをより多く提供する必要があります。そして、私たちは、余裕がある限り、貪欲な支払いモデルなしですべてを利用できるようにする必要があります。先ほども言ったように、より大きなコミュニティは私たち全員にとって良いことです。

GTR 2、ニード・フォー・スピード:シフト、プロジェクト・カーズ、そしてまもなくProject Motor Racing;イアン・ベルは、シムレースの真のベテランの一人です。

Gamereactor: このジャンルのほとんどすべての例とすべてのゲームでリアリズムに欠けていると思う側面の 1 つは、サウンドです。リバーブがなく、カオス、ガタガタ、ノイズがありません。これについてどう思いますか?

Bell: Stephen Baystedと彼のチームは、Doug Arnaoと物理学チームと一緒にサウンドに取り組んでいます。音は音だけではありません。シミュレーターレースはGフォースなどを再現しないため、音は聞こえるものだけでなく感じるものにも増幅される役割を果たします。これは本質的に、レースカーのコックピット内で聞こえることと、同時に心が感じていることを総合したものです。これは、シミュレーターで正しい感覚を生み出すために非常に重要です。スティーブンと私は25年間一緒に仕事をしていますが、彼は常に限界を押し広げてくれるので、ゲームのサウンドについて少しも緊張することはありません。

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