Wild Heartsがリリースされてからほぼ1か月が経ちましたが、オメガフォースのモンスターハンティングゲームの成功はすでに見られます。倒すべき壮大な獣や探索できる活気に満ちた世界をたくさん提供する Wild Hearts は、ファンにも批評家にも人気を博しています。
先日、ゲームディレクターの平田浩太郎氏と枝川拓人氏にお話を伺い、Wild Heartsさんの温かい歓迎を受けての感想、ゲームの未来、開発初期の様子についてお話を伺いました。
最初の挨拶とWild Heartsの成功に対する短いお祝いの後、私たちはすぐに仕事に取り掛かり、両方のディレクターにレセプションを見つけた方法を尋ねました。以下のトランスクリプトをチェックしてください:
「まあ、」平田さんは言った。「市場から非常に好意的に受け入れられ、ファンはそれを愛し、開発チームはこの状況に満足しています。しかし、同時に、アップデートなどで、あちこちで修正したいというリクエストがいくつかありました。ですから、やるべきことはたくさんあります。」

検証と作業を続ける必要性の両方が混在しているように見えますが、オメガフォースはモンスターハンティングのジャンルに見知らぬ人ではありません。以前のフランチャイズであるToukidenはしばらくエントリーされていませんでしたが、Wild Heartsに何らかの影響があったことは明らかです。
「トウキデンは素晴らしいシリーズであり、トウキデンの開発で得たノウハウはWild Heartsでも生きています。しかし、Toukidenは販売とアウトリーチの面で何か望ましいものを残しました。Wild Hearts では、そのすべてを変えたかったのです。まず、世界中のファンに楽しんでもらえる素晴らしいハンティングアクションゲームを作りたかったのですが、そのための洞察は、プレイヤーが追いかける獲物であるケモノでした。私たちは、生き物が誰であるか、どこから来たかに関係なく、プレイヤーが認識できるようにしたかったのです。」
同じ線に沿って走っていると、トウキデンでは多くのモンスターが神話を反映していますが、Wild Heartsのケモノは自然と結びついた獣を紹介しています。Wild Heartsモンスターのために自然界との強いつながりを作った背景にある決定について、もう少し話していただけますか?
「Wild Heartsで獲物を作るには、ケモノの親近感が高いことが重要でしたが、同時にプレイヤーはそれらを恐れなければなりませんでした。私たちは多くのことを考えましたが、誰もが自然界を認識できるだけでなく、人々が恐れていることでもあるため、最終的には自然と動物に落ち着きました。この2つのモチーフでした」

恐怖は興味深い概念です。栄光を求めて狩るのではなく、これらの生き物を倒す必要があるように感じさせるからです。このようなテーマをケモノの制作に取り入れたのですか?
「けもののデザインは、テーマが決まってから生まれました。着物には日本の文化的要素がたくさん入れられていて、「人間の人工構造物が自然界に飲み込まれたらどうなるか」というのが私たちのアイデアでした。"
けものデザインの中で、お気に入りはありますか?
「私はレイジテイルが好きです」と枝川は言いました。「ゲームに初めて登場したけものですが、自然の美しさと脅威的な要素の両方を持っています。アースブレイカーも好きで、背中に家のような人工的な構造物があり、とてもユニークなデザインです。」 一方、平田はさまざまな生き物の中からキングトゥスクを選びました。「私はキングトゥスクが好きです」と彼は言いました。「これは私たちが最初に作ったけものであり、キングトゥスクを使用して戦闘システムを作成しました。キングトゥスクがいなければ、このゲームは存在しなかったでしょう。」
世界に溢れているケモノと並んで、興味をそそられたのはWild Heartsの世界であり、東の外にはもっと探索することがたくさんあるようでした。将来、これらの土地を西と北に探検する可能性はありますか?
「ゲームの開発を始めた当初は、架空のリアルな世界を作ることが重要でした。現実的にするために、私たちは多くのことを見て、実際にタイムラインを作成することから始めました。吾妻が世界になることは最初からわかっていましたが、このタイムラインを作成し、歴史の中で実際に日本で起こったことと比較することで、多くの設定を探索しました。そこには追加のコンテンツの可能性はありますが、将来のコンテンツが計画されているため、世界の遠い地域を意図的に無視したわけではありません。」

からくりはWild Heartsが難しすぎるのを防ぐために実装されたと前述しました。開発の早い段階で、難易度を変える可能性のある他のメカニズムが持ち込まれたり、除外されたりしましたか?
「私たちは当初から、このゲームはユニークでユニークな体験を提供する必要があることを知っていました。私たちが最初に試したことの1つは、ゲームをベースにしたけもの、つまり最終ゲームでより微妙な要素としてできることでした。また、純粋に射撃を基本にゲームにしようとしましたが、数百人のプレイヤーが協力してケモノを倒すというアイデアもありました。試行錯誤の末、からくりはクリエイティブでプレイヤーに新しい体験を提供できるというアイデアに落ち着きました。」
それぞれのけんにからくりで対抗する方法があるようですが、このじゃんけんスタイルのゲームプレイも早い段階で概念化されていましたか?
「カウンターアクションは意図的なもので、もともとプレイヤーのアクションや選択肢を広げるためにからくりをデザインしていましたが、それ以上の効果に拡大しました。あなたがケモノで正しいアプローチを思い付くならば、あなたはあなた自身に大きな利点を与えることができます。デザインのこの部分は非常に早い段階で確立されましたが、けものにも多くのアクションがあるため、適切なアプローチとアクションを思いつくのは明らかではなく、簡単ではありません。」

Wild Hearts は EA Originals の最新の成功ですが、このゲームを作成するために EA とどのように協力し、開発に多大な影響を与えましたか?
「レーベルとしてのEA Originalsには独自のポリシーがありましたが、私たちの場合、彼らは開発者の創造性を本当に尊重していました。彼らはアドバイスとサポートを提供しましたが、最終的には最終的な決定を下すのは私たち次第でした。彼らは私たちに手錠をかけませんでした、そして実際、それは非常に良い仕事上の関係と良いコラボレーションでした。たとえば、EAのサーバーのおかげでクロスプレイが実現し、ローカリゼーションの分野で大いに役立ちました。
