メトロイド40周年を祝います
1986年8月6日、私たちは初めて敵対的な惑星ゼベスに着陸し、ゲーム史上最も画期的な宇宙戦闘機と遭遇しました。
40年前の8月6日、私たちは初めてある銀河系の賞金稼ぎに出会いました。赤いヘルメットをかぶり、宇宙海賊をどんな犠牲を払っても止めるという揺るぎない決意に突き動かされたこのキャラクターは、ゲームの歴史に一歩踏み入れた。
伝説的なハードウェアの先駆者である横井軍平(ゲームボーイの生みの親)が最初のアドベンチャーを制作し、若き坂本義雄がその独特な雰囲気を作り上げました。また、坂本はシリーズの真の守護者となった。監督兼プロデューサーとして、彼は40年にわたりサムスを生かし続け、シリーズのダークなトーンを守り、任天堂の最強賞金稼ぎがゲームの空に流れ星のように消え去ることを拒んだ創造的な指針でした。
その戦士が実はサムス・アランという女性戦士だったという事実は、1980年代のゲーマーにとっては完全な驚きでした。サムスは後に「ガールパワー」と呼ばれるものの先駆者となりました。マザーブレインがついに倒され、ヘルメットが地面に落ちたとき、多くのプレイヤーがCRTの画面に驚嘆のあまり見つめたと言われています。そのタフな宇宙戦士は女性だった。これはララ・クロフトがプレイステーションで鋭いデビューを果たす10年前のことでした。
メトロイドシリーズは、最も有名な顔よりも常に大きな存在でした。
1986年に発売された最初のゲームでさえ、他の多くのゲームが敢えてやったこと、つまりプレイヤーを完全にゼベス星で自由にさせ、まったく指示なしで行かせたのです。点滅するマップマーカーもなく、長いカットシーンもなく、次のステップを指示する親切な声もなかった。好奇心だけが唯一の羅針盤だった。新しい能力のたびに、以前は到達不可能だった場所への道が開かれ、探索そのものがゲームの最大の報酬となりました。
この哲学は40年間シリーズを導いてきました
『メトロイドII:リターン・オブ・サムス』がゲームボーイで発売されると、視点は変わりました。冒険はより暗く、孤独で、かなり憂鬱なものになっていった。任務はもはや単に宇宙海賊を止めることではなく、メトロイドという種を根絶することだった。これは大胆な物語の決定であり、今もシリーズを定義する物語の基盤を築きました。
そしてスーパーメトロイドが登場しました。
あの試合の重要性は過小評価できません。多くの人にとって、これはシリーズ史の頂点であり、史上最高のゲームの一つとして今も残っています。驚くほど少ない言葉で感情的な物語を語り、環境、音楽、ゲームデザインがセリフなしでも強い感情を呼び起こせることを示しました。今日でも、スーパーメトロイドは単なるノスタルジーではなく、卓越したレベルデザインの教科書的な例として世界中のゲームデザイナーに研究されています。
シリーズの影響は任天堂の枠を超えて感じられます。現在では「メトロイドヴァニア」という言葉が日常的に使われており、その前半は偶然ではありません。メトロイドは探索、アップグレード、巧妙に相互に繋がった世界が核となるゲームジャンルを定義しました。その後、何百ものゲームが同じフォーミュラに触発されています。
その後、任天堂がメトロイドプライムを発表したとき、多くの懐疑的な声が見られました。孤独と探索をテーマにしたゲームは、一人称視点でどのように機能するのでしょうか?多くの人は、任天堂64でサムスをフィーチャーした伝統的な3Dゲームを期待していました。私たちはそれを見ることができませんでした。任天堂は、サムスがいとこのリンクやマリオと共に三次元にいる方法の答えを見つけられていなかった。
Retro Studiosがその答えをくれました
純粋なアクションゲームではなく、スタジオはスキャンバイザーがアームキャノンと同じくらい重要になる一人称視点のアドベンチャーを作り出しました。惑星タロンIVは生きていると感じられた。物語は環境を通じて語られ、プレイヤーは撃つだけでなく観察することも奨励されました。メトロイドプライムは、非常に少数のゲームシリーズが成し遂げた、つまりアイデンティティを失わずに視点を変えることを成し遂げました。このゲームは驚くほど時代を経て優れており、Nintendo Switchのリマスター版はゲームの時代を超えた品質を明確に証明しています。
それ以来、シリーズは実験を続けています。プライムが発売されたのと同時に、Fusionはゲームボーイアドバンス向けに発売されました。『メトロイドフュージョン』はより直線的な物語を語ることに挑戦し、常に弱さを徐々に感じさせる恐ろしい敵SA-Xを登場させました。『メトロイド:ゼロミッション』は、リメイクがオリジナルの魂を消さずに改善できることを示しました。メトロイド ドレッドは、ファンがほぼ20年待ち望んでいた続編としてついに誕生し、シリーズの核となるコンセプトが今日でも現代的に感じられることを証明しました。
もちろん、この道のりは決して順風満帆だったわけではありません。一方で、Mはデザインの選択でファンが分かれ、シリーズは時に任天堂の大手フランチャイズに比べて後退することもありました。マリオは常に会社の顔であり、リンクの冒険はしばしばメディアの注目を集めてきました。一方、メトロイドはやや奇妙な存在感を送り、時にほとんど忘れ去られそうになるものの、決して放棄されることはありません。
おそらくそれが、このシリーズが今なお特別に感じられる理由なのでしょう
メトロイドは決して流行に追いつこうとしませんでした。このシリーズは単にオープンワールドを追いかけたり、不要なサイドアクティビティでマップを埋め尽くしたりしたことはありません。代わりに、未知の惑星に一人で着陸し、その謎を解き明かし、一歩一歩強くなり、未知の奥へと踏み出すほど強くなっていく、同じ独特な核を磨き続けてきた。プライムシリーズの最新作は時にややありきたりに感じることもありますが、それでも独自の特徴がありました。良い点もあれば、そうでない点もあります。シリーズの魂はまだそこにありました。
プレイヤー自身の好奇心にこれほどまでに無条件の信頼を置くゲームシリーズはほとんどありません。音楽ほど静寂を語るゲームはほとんどない。そして、これほど迷い込むのを魅了するゲーム世界はほとんどありません。
ゼベスの門が初めて開かれてから40年が経ちました。その間にゲーム界は根本的に変わりましたが、メトロイドは決して道を見失いませんでした。現代のビデオゲームの世界を見渡すと、所々にメトロイドの痕跡が見られます。インディーシーンを一目見れば、サムスの影響力の大きさがわかります。『ホロウナイト』のような傑作は、その抑圧的な地下の孤立感をまったく新たな高みへと引き上げました。
『Dead Cells』のようなタイトルは、ジャンルの探索の喜びと激しいアクションのテンポを融合させています。美しい『オリ』の冒険や、1986年のオリジナルへの直接的なラブレターのように感じられる生々しい『アクシオム・ヴァージ』のようなゲームでは、任天堂の古き哲学がこれまで以上に強く響いています。
これらの微妙な痕跡こそがシリーズ最大の成果かもしれません。
40歳になるわけじゃないけどね。
しかし、40年経った今でも、次の扉が何にでも繋がるかもしれない冒険のように感じられます。






