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ウラジミール・ガイデンコが『Baldur's Gate 3』でLarian Studiosのナラティブデザインについて「台本のないものを脚本化する」というマスタークラスを披露します。

ポーランドのDevGAMMで開催されたアソシエイトリードスクリプター…
GR Staff Editorial Team 28 2月 2025

DevGAMM Gdańskでは、Larian Studiosのスクリプター、ウラジミール・ガイデンコがBaldur's Gate III のナラティブデザインに関する貴重な洞察を共有しました。彼は、「もしこのイベントが違った形で展開したらどうなるか」と問いかけることで、開発者にさまざまな結果を探求するよう促す「もしも」アプローチの重要性を強調しました。この手法は、分岐したストーリーテリングを強化し、よりインパクトのあるプレイヤーの選択と現実的な物語の流れを確保します。

外伝工氏は、ラリアン氏のクエストデザインのワークフローには、すべての決定に重みがある詳細で非線形のストーリーを作成することが含まれていると説明しました。「ストーリーを分岐させるための鍵は、次に何が起こるかを問うことです」と彼は指摘し、各行動を論理的な結果に結びつけることの重要性を強調しました。

彼はまた、物語の枝を追跡するための明確なシステムを備えた、徹底的な文書化の必要性を強調しました。Larian's Questのデザイナーは、一貫性を確保するために、包括的なスプレッドシートと綿密な計画に頼っています。

意欲的な開発者に対して、外伝工は初期のプレイテストでプレイヤーのフィードバックを活用することをアドバイスしました。これにより、チームは現実世界での経験に基づいて物語を洗練させ、より魅力的なものにすることができます。「ストーリーを早期にテストし、もしも」と問うことを決してやめないでください」と彼は結論付けました。

ウラジミールは、グダニスクの現場で会議を取材しているイベントの直後に、Gamereactorのカメラでこれらすべてについて喜んで話してくれました。近日中にご紹介するインタビューです。

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