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資金調達からインディーズスカウティングまで - カラム・アンダーウッド DevGAMM インタビュー

インディーシーンでよく知られた人物であるカラム・アンダーウッドは、「小規模かつニッチなプロジェクトのための資金調達」というディスカッションパネルに参加し、その直後にリスボンで私たちのデイビッド・カバレロと資金、ロングテール戦略、インディースカウティングなどについて話を聞きました。

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"こんにちは、Gamereactorの皆さん。DevGAMMリスボンの2日目、パネルに参加したばかりのカラムと一緒に来たよ。 今回は2つのパネルがあったね。 なるほど、様々なトピックについて話し合ったんだね。 そのうちのひとつは、小規模なインディーズ・プロジェクトが資金を見つける方法だった。 では、ここに集まったインディーズデベロッパーに伝えた主なアドバイスのようなものはどれだと思う? そうだね、小規模なプロジェクトの場合、50,000ドル、最高でも100,000ドルくらいかな。 実際、そういったゲームに資金を提供する人の数は、数年前よりも増えていると思う。 今、市場が本当に悪く、ゲームで資金を得るのが難しいということはみんな知っている、 しかし、もしあなたが少額の資金を望んでいるのであれば、私たちUwu Bizのような人たちがそれをやっている。 フューチャー・フレンズはマーケティング会社で、今は出版社だ。 オロ・インタラクティブは、イージー・デリバリー株式会社を出荷したばかりで、少額の資金を得ている。 成功したデベロッパーの多くが、知り合いなどに少額の資金を提供している。 つまり、業界はあまり良い状況ではないが、ゲームのために少額の資金を見つける場所はたくさんある。 商業的な成功を望んでいる。 それが重要な違いだと思う。 純粋に芸術的なゲームを見つけること、それは映画やテレビのようにゲームには存在しない、 パトロンや慈善事業、金持ちのパトロンからのチャリティーマネーがある。 だから、ゲームでは、ゲームが儲かると思える場所にいる必要がある。 それがクリエイティビティに積極的に影響を及ぼしていると思うか? あるいは、私たちが周囲で見ているように、私たちはまだ多くの小さくて、とても新鮮で、とてもユニークなアイデアを目にしている。 いや、それは問題だと思う。 逆に行き過ぎやすいと思う。 映画やテレビでは、助成金やチャリティーに頼るプロジェクトが多い、 慈善事業に頼っている。 しかし、それはイノベーションを阻害し、創造性を阻害すると思う。 すべてのゲームが、人に売ることでお金を稼ぐという目標を持たなければならないのであれば、 何か新しいことをしたり、メッセージを伝えたりすることよりもね。 つまり、革新的で優れたインディーズゲームに不自由しているわけではない。 しかし、私はもっと多くの資金がゲームに還元されるべきだと思う。 むしろ、成功した時にゲームから出て行くべきだと思うのだが......。 もちろんだ。 よし、お金を生み出すことについて話そう、 あなたの専門分野の一つはロングテールだ。 そうそう、資金調達について聞いたのと同じだね。 現代的なテクニックについて教えてほしい。 また、長期的に収益を上げ続けるために、自分のプロジェクトで試せることはあるのか? そうだね、すでにお金を稼いでいるのなら、A、いいところにいるね。 でもBは、まだまだやることがあるってことだ。 エンジニアリング・チームがあるかどうかによる。 それとも、自分たちだけで開発するのか。 だから、もし自分一人しかいないのであれば、一番低いところにある果実は、割引と販売計画をよりよく整理することだ。 成功しているインディーズデベロッパーのほとんどは、Switchのディスカウントをきちんと行っていない。 Switchでディスカウントするのは難しいからな。 Steamの4大セールはみんなやってるよ、 しかし、14日間のカスタムセールを頻繁に行うことができる。 だから、地域別の価格設定も整理するんだ。 ポーランドでの価格設定が悪いゲームが多い。 アメリカより高いというのは明らかにおかしい。 そうそう、ゲームを購入する人々のデータ主導のようなものもある。 あとは、グッズや物理的なリリースのようなクールなものもあるね。 儲けは少ないかもしれないが、開発者としてやっていくにはいいことだと思う。 でも、開発者としてはいいことだと思う。 ゲーム機の移植、DLC、単なるコンテンツのアップデートでもいい。 どれだけゲームにお金をかけたいかによる。 どれだけ受動的にプレーできるかによる。 しかし、そうだな、値引きを整理し、プラットフォームの下にいることを確認する。 それが一番簡単なことだ。 あとは、残りの仕事をするために献身的なチームを持っているかどうかにかかっている。 わかった。いくつかの例や研究事例を教えてくれるかい? おそらくIndieBiで取り組んだ実際のケースをいくつか教えてくれる? 確か......スレイ・ザ・スパイア、ストレイ......、 とか、何か他に今持ち出したいものがあるのだろうか、 ロングテールに関して取り組んだ具体的なこと。 IndieBiが管理してるんだ。 Bi?Biって言ったね。 ビジネスインテリジェンスだビジネス・インテリジェンスと同じだ。 アモング・アスやギャング・ビーストを管理してる。 スパイアを倒せ 価格設定と値引きに重点を置いている。 だから、適切なタイミングでゲームがディスカウントされるようにするんだ、 各国での価格設定が正しいことを確認することだ。 そして、約半年か4ヶ月に一度だ、 世界経済についてのレビューをする、 何かが暴落したのか?トルコの価格設定は間違っているのか? アルゼンチンの価格設定は間違っているのか? それと、SteamとValveは大好きだよ? 僕のキャリアを支えてくれた。 でも、価格マトリックスの更新が少し遅いんだ、 というわけで、標準的なSteamのマトリックスを使うことになる、 ポーランドの価格は高すぎるだろう。 つまり、マーケットから自分を追い出すことになる。 多くのゲームでそうしている。 毎年10億ドル規模の売上を管理しているんだ、 これは正気の沙汰ではない。 ただ、バックエンドに入ることに集中した。 僕のチームにはアナリストやデータ研究者がいる。 そして、IndieBIのおかげですべてのデータを得ることができた。 そして、パブリッシャーも自分たちのデータに使っているんだ。 しかし、その一方で で、実際に値引きをする人もいる。 大きなポートフォリオを持つ出版社なら あるいは、ただ次のゲームに取り組みたい開発者でもいい、 スレイ・ザ・スパイアのように、私たちに任せてほしい。 って感じだ。 そう、驚くべきビジネスモデルなんだ。 そんなつもりでIndieBIを作ったわけじゃない。 人々にこのツールにアクセスしてもらうことを念頭に置いて作ったんだ。 しかし、いくらお金を稼ぐためのツールを提供しても ただゲームを作りたいだけなんだ。 だからそうするんだ。 では、今言った他の会社と何が違うんだ? UwU社の方が投資家サイドということか? そうだね、UwU Bizはより実践的なコンサルタント会社だ。 前職はロボットテディで、サンダーフルに売却したんだ。 ロボットテディは、成功した後の代理店の最初の一つだった。 だから、UwU Bizでも同じようなことをしている。 だから、ロングテールの収益を管理するだけでなく、 我々はゲームパスと取引し、商品を管理している、 物理的な流通を考えている、 共同開発パートナーを管理している、 弁護士を雇い、CEOのサポートをしている。 とても個人的なことだから、説明するのは難しいんだ。 そして、それは僕からクライアントへのとても実践的なアプローチなんだ。 またギャングビーストと仕事をすることになった、 2017年、2018年にやっていた 彼らにとっては、物事がまだ起こっていることを確認することなんだ、 そして、そのようなことが起こっていることを確認し、プラットフォームと話し合う。 IndieBIとUwU Bizの間にはいいクロスオーバーがあるね、 しかし、私のUwU Bizの目標は、それを非常に小さく保つことだ。 僕がロボットテディを売ったとき、16人の仲間がいて、それは素晴らしいことだった、 しかし、私はダメな上司であり、ダメな経営者だった。 実際の仕事をする方がずっと好きだった。 だから、今は僕ら2人とフリーランスの数人しかいない。 このペースの方が好きだ。 では、最後にもうひとつ、例えばケプラーのスカウティングをお願いしたい。 面白いインディーズプロジェクトを選ぶために、スカウトをしなければならない。 あなたも同じだと思う。 ケプラーは面白い生き物だね。 彼らは独自のゲームを持っていて、とてもセレクティブなんだ、 年に何試合も選ばれることはない。 先日、スペインのバルセロナで開催されたゲームフェストでBlightstoneを見た、 来年リリースされるであろう、とても興味深いゲームだった。 スカウトの仕事について教えてくれる? また、そのような特異な出版社との具体的な関係について教えてほしい。 ああ、だから僕はケプラー・インタラクティブの設立チームと一緒に仕事をしていたんだ。 2018年から2019年にかけて、九龍ナイツをやっていたんだ。 結局、同じ人たちがケプラー・インタラクティブに行くことになったわけだ。 アレクセイとは数年来の付き合いだ。 僕の仕事はケプラー周辺でのヘッドハンティングが中心だ。 マット、ジョン、アンルの3人がスカウティングを担当している。 彼らが送られてくるメールを読むんだ、 彼らはあらゆるイベントに参加し、あらゆるものに目を通す。 私の役割はもう少しある、 おいおい、この試合は見たぞ、ちょっとした宣伝になっているようだ。 とても面白そうなんだけど、どうやって連絡を取るんだい? 誰だかわからない。どうやって探せばいい? だから、僕の仕事はもう少しこう...。 その逆だ。 だから、特定のプロジェクトをピックアップするために特別に出向くというのは、もう少しヘッドハンティングに近い。 でも、DevGAMMのような場所にいる、 いくつか興味をそそられるゲームを見たよ。 ケプラーにせよ、他の友人やパブリッシャーに渡すにせよ、 Haunted Pawsのゲームは、ウィッシュリストでも好調のようだ。 つまり、純粋な商業的観点から見た場合だ、 どうしたんだい、手伝おうか? でも、DDoDを見たんだ、 これはトップダウンのディアブロ・ストーカー・ゲームのようなものだ。 見た目はとてもクールだ。 だから、これは僕が喜んで..."

"あるいは、そのようなフォローをしたい、 何を探しているのか?パートナーを探しているのか? だから、こうしてショーに出るときでさえも、 面白そうなものには目を光らせている。 だいたい1人か2人ずつだね。 しょうがないだろ? 何年もスカウトしてたんだ。 ロー・フューリーのスカウトをしてたんだ。 ロー・フューリーにいた時は、とても実践的だった。 1日に30枚の写真を読むんだ、 全てのショーに行った。 ヨハンは今そうしている。 ああ、逆だったね。 でも、今はもう少し狭くなっている、 もう少し焦点を絞った。 それに、僕はまだパートタイマーだから 週に数時間しか働かない、 ケプラーの中心的チームである が主な仕事を処理する。 私は時々、そんな感じだ、 面白いものを探してみるよ。 でも、珍しいんだ。 ここはハードだろ? そうだね。 そうだね。 ファンタスティックだ。 これからチェックする 今日のDevGAMMアワードの前に。 カラム、本当にありがとう。 また会えるのを楽しみにしているよ またこのようなイベントで会おう。 本当にありがとう。 ありがとう。"

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