Vampire: The Masquerade - Bloodhunt
私たちはシャークモブのバトルロワイヤルのタイトルでプラハの街を支配するために戦ってきました。
早期アクセスタイトルとしてのスティントの後、シャークモブはワールドオブダークネスユニバースでのバトルロワイヤルテイクを正式に開始しました。Vampire: The Masquerade - Bloodhunt として知られるこの一口のゲームは、PC や PS5 のプレイヤーが飛び込み、複数の戦闘中の吸血鬼クランが自分たちで支配しようとしている豪華な街プラハの究極の支配権を争うために利用できるようになりました。本の発売で、私は数日間たくさんのブラッドハントをプレイしていて、たくさんの考えを持っています。
これはバトルロワイヤルであるため、Bloodhuntが競合他社と一線を画す主な分野の1つは、プレイ可能なクラスです。アーキタイプとして知られるこれらは、吸血鬼の一族とクラスの2つの主要な領域によって定義されます。吸血鬼の一族は、アーキタイプが属する家や家族の一種であり、現時点では、トレアドール(魅力的な一族)、ブルジャ(残忍な一族)、ノスフェラトゥ(ゾンビのように見えるスカルキーな一族)、そして最近のヴェントゥルー(上流社会の一族)にまで及びます。各クランには共通のメイン能力があり、たとえば、トレアドールは投影を使用してテレポート/点滅できますが、ブルジャは大きな飛躍で身を投げることができます。
クラスは各クランのサブセクションであり、アーキタイプが持つ個々の能力を定義します。トレアドールを振り返ると、サイレンは基本的にその目がくらむような美しさの能力で人々をフラッシュバンすることができますが、ミューズはダウン状態からより速く回復します。各アーキタイプは平準化してゲームで使用できるパークのロックを解除できますが、これらはわずかな改善、たとえば開始弾薬の増加にすぎないため、1つのアーキタイプとしてのみプレイすることに大きな利点はありません。
重要なのは、各アーキタイプは基本的にユニークですが、違いはわずかであるため、Bloodhuntはよりバランスの取れた体験になり、ゲームプレイは大幅に異なるレジェンドの名簿を持つエーペックスレジェンドよりも学習曲線が少ないため、習得してプレイするのが非常に簡単なゲームになります。
キャラクターに関しては、ブラッドハントにはカスタマイズシステムがありますが、実際には、シャークモブが私が見たものからゲームを収益化するためのシステムです。もちろん、それぞれのアーキタイプの外観(衣装、性別、髪の色、顔の形、メイク、ピアス、タトゥー、目の色など)を変更できますが、開始選択は非常に必要であり、追加の装飾オプションは主にゲーム内ストアに向かう必要があります。ただし、カスタマイズや装飾はゲームプレイにまったく影響しないため、関心のあるファンがバトルパスを取得したり、プレミアム通貨を使用して吸血鬼の外観を変更したりすることは問題ではありません。
不思議なことに、ブラッドハントには少し社会的存在感もあります。エリジウムと呼ばれるハブの場所があり、ゲームの列に並んだり、ヴァンパイアクランの代表的なAIと話したり、他のプレイヤーと一般的に交流したりする場所として使用されます。それは非常によく実現された建物であり、ワールドオブダークネスの伝承に興味を持っている溺愛するファンにとって間違いなくすべての適切なボックスにチェックマークを付けますが、そのかなり美学を超えて、ここでやることはあまりないので、それだけです。
プラハの地図は、BRゲームに関する限りかなりユニークです。吸血鬼は壁を登り、本質的に世界を巨大な遊び場として扱うことができるので、事実上1階は屋上であり、実際の通りのレベルは地下室またはサブレベルです。銃撃戦や銃撃戦の大部分は、素晴らしい銃撃戦とシューティングゲームシステムのおかげで非常にスムーズで洗練されており、屋上で行われ、プラハのスカイラインを飛び越え、その壮大な建築物をよじ登ります。だからといって、ストリートレベルが重要ではないというわけではありません。あなたはそこに戦利品を見つけることができます、そしてもっと重要なことに、通りは無防備な人間を見つけることができる場所であり、人間は餌を与える準備ができており、ヘルスリハビリの改善、近接ダメージの改善、能力の低下など、戦闘に取り入れることができるボーナスを提供することがよくありますクールダウン。ただし、各ゲームで特定のアップグレードしか取得できないため、給餌ターゲットを適切に選択する必要があり、同様に、マスカレードを見捨てることなく、人間を食べているのを発見されたかのように、ブラッドハントとしてマークされ、マップ上のすべてのプレイヤーが約60秒間あなたの位置を見ることができます。
ストリートレベルは吸血鬼の狩猟場だけではありませんが、各ゲームにはさまざまなAIがあります。致命的なエンティティの軍事派閥であろうとカルト主義者の吸血鬼ボットであろうと、これらの挑戦的な派閥や敵はあなたを殺すことを躊躇せず、ライバルの吸血鬼と戦うことを困難にすることを気にしないので、試合中に通りを避けたいと思う理由はたくさんあります。しかし、重要なのは、ブラッドハントのプラハは、没入型で生きていると感じるため、従来のBRマップとは異なり、その印象的な外観と、たとえばFortnite、Apex Legends、またはCall of Duty: Warzoneの巨大なマップよりも小さく簡潔なスケールのために可能になったAIとNPCのパックされた範囲のおかげです。
より小さなマップデザインは、バトルロワイヤルが直面するより広い問題のいくつかを損なうのに役立つものでもあります。試合はペースが速く、より魅力的で、一般的に他のBRタイトルを悩ませている戦利品の問題に直面することはほとんどありません。しかし、それが解決策であると言っているわけではありませんが、戦利品の干ばつに対処することがあり、特にトリオでは、ライバルチームに圧倒されていることに気付くでしょう-つまり、「サードパーティ」(他の誰かとの戦いでサードチームに殺される)は、ナビゲートしなければならない非常に問題です。私の経験からすると、プレイヤーは一般的に分散しているため、Solosではそれほど問題ではありませんが、ゲームプレイの扱い方に影響を与えるため、同じように覚えておく必要があります。
そのすべてのポジティブなトリックとユニークな機能のために、私にぴったりではない他のいくつかの領域、すなわちリスポーン状況があります。シャークモブは、ソロでone余分にライフを自由に使えるという安全ブランケットを導入することで、バトルロワイヤルの罰則的で容赦のない性質を軽減したいと考えていますが、半まともなロードアウトで死んだ場所の近くでリスポーンすることはそれを処理する方法ではありません。確かに、ゲームの後半ではバランスが取れていますが、ゲームの開始に向けて、リスポーン時に持っているギアがフロア戦利品として周りにあるものよりも優れている場合があり、それは私にとって完全に公平ではありません。特に、殺したばかりのランダムな吸血鬼に追い詰められているときは、元々1対1で実際に失敗して負けたにもかかわらず、あなたよりも優れた戦利品を持っています。
私は認めます、私はVampire: The Masquerade - Bloodhuntに非常に感銘を受けました。バトルロワイヤルへのそのユニークなテイクは、それをサブジャンルへのかなり親しみやすくて面白い追加にし、私が実際に私の自由な時間の一部を沈めているのを見ることができます。しかし、ライブサービスとバトルロワイヤルは2つの非常に競争の激しい分野であり、数え切れないほどの候補者が独自の影響を与えようと試み、惨めに失敗するのを見てきました。それでも、Sharkmobがファンの関心を高く保ち、プレイヤーベースを維持するために、魅力的で楽しいコンテンツを着実に提供し続けることができると仮定すると、Bloodhuntの未来はかなり明るいはずです。しかし、それは事実でしょうか?時間だけが教えてくれます。









