ビルバオで開催されたBIGカンファレンスでは、フリーランスのアーティストであるニコライ・トロシンスキーに追いつき、 主に2022年のインディーダーリンカードシャーク について話しましたが、下のビデオの会話では、アート制作のトレンドなどにも触れました。
トロシンスキーは、欺くことがネリアルゲームの物語とメカニズムの一部であるだけでなく、そのグラフィックの一部でもあると説明しています。彼のパネルでは、彼は若い開発者に、チームを減らしたり、このようなソロアーティストの作品に「視覚的および芸術的な不正行為」をどのように使用できるかを示し、「これが生きている世界であり、これが18世紀のフランスであるという幻想を売るのに役立つショートカットまたは小さな視覚的トリック」を思いつきました。
ゲーム自体に関しては、カードシャークはスタンリーキューブリックのバリーリンドンの有名なカードシーケンスに大きく影響を受けましたが、その「疑惑バーメカニック」は、プレッシャーの下でハッキングしていた古いインディーゲームUplinkからいくつかのメモを取りました。しかし、ほとんどの場合、このプロジェクトは、ニコライがカードマジックに夢中になっているために生まれました。
アーティストは、ビデオ編集ゲームのループラコードから短編アニメーション映画「アスティグマティスモ」、および「カードシャークのアニメーションストーリーボード」まで、さまざまなアートタイプとビジュアルアイデンティティを試し、現在はライブビジュアルショーに取り組んでいます。
このような背景と、最近「AIアートジェネレーター」と描画とアニメーションの両方の自動システムがどのように成長しているかを踏まえて、私たちはニコライにそれらの方法とカードシャークのより伝統的な方法、または最近のペンティメントについて尋ねました。
「伝統的な方法の知識を持つことには、あなたが持っている仕事と参考文献の本体がはるかに大きいという点で利点があると思います。あなたが最近のテクノロジーに非常に集中していて、私の意見では、お互いを参照し、他のゲームの美学を参照するビデオゲームで起こることがあれば、「ビデオゲームのように見える」スタイルを固めます。それに伴う問題は、あなたが持っている参照の範囲が芸術の歴史と比較して非常に小さいということです。したがって、この少量の例から何か新しいものを作成することは非常に困難です。他のものを参照しているゲームがますます増えていますが(...)、たとえばアニメーションの範囲はビデオゲームの範囲を非常に速く上回っています。」
インタビューの終わりに向かって、ニコライはまた、モスクワでウクライナ人の父親に生まれ、6歳からスペインで育った現在の世界情勢についての彼の個人的な考えを共有しています。