数週間前、Gamescomの狂気の中で、クリエイティブアセンブリはTotal War: Warhammer III用のDLCの新しいバッチをリリースしました。混沌のチャンピオンとして知られるこの追加のコンテンツは、新しいプレイ可能なレジェンダリーロード、一連の新しいメカニズム、および一連の新しいユニットをもたらしました。このDLCが発売されてからしばらく経った今、CA、特にリードデザイナーのショーン・マクドナルドに追いつき、チャンピオンズオブカオスのインスピレーションと目標について詳しく知る機会がありました。
Gamereactor: アザゼルは古いコーデックスの図面からインスピレーションを得たのですか、それとも彼について独自のビジョンを作成しましたか?
マクドナルド:キャラクターアートに取り組む私たちのチームは、ゲームズワークショップが長年にわたって作成した多数のソース素材から常にインスピレーションを得ています。アザゼルの主なインスピレーションの源は、チャンピオンズオブカオスの5番目の追加からの彼の卓上モデルと彼の第6版のアートワークでしたが、どちらもかなり古い描写であり、その結果、ゲームに収まるために少し芸術的な更新が必要でした。全体として、私たちは彼の元のデザインに忠実であり続けましたが、古代のデーモンプリンスオブスラアネッシュであるにもかかわらず、いくつかのヒューマノイドの特徴を実際に強調しようとしました。

グラフィックデザインのどのくらいがCAで、GWはどれくらいですか?
私たちは明らかに、過去数十年にわたってゲームズワークショップによって作成された豊富な素晴らしいソース素材からインスピレーションを得ていますが、Total War:WARHAMMERのために作成されたものはすべて、クリエイティブアセンブリによってスタジオ内で設計されています。両社は素晴らしい関係を築いており、ゲームがプレイヤーの基準だけでなく基準も満たしていることを確認するために頻繁に協力しています。
混沌の戦士を更新するには、どのような変更が必要でしたか?
Warriors of Chaosは設定の中で最も象徴的な種族の1つであるため、彼らの悪名高い評判にふさわしい方法で種族を再導入する必要があることはわかっていました。種族とその後の派閥に加えられた最大の変更は、彼らがもはや大群ではなく、集落に住むことができるようになったことです-マイナー集落内にカオス祭壇を、主要な集落内に黒い要塞を建設できるようになりました。また、新しいウォーバンドアップグレードとカオスギフトシステムを通じて、レースのロールプレイングの可能性を実際に押し上げようとしました-これらは両方とも、プレイヤーがカオスランクを通じて最も忠実なユニットを宣伝することを可能にし、一部はデーモンフッドを付与されます!
この混沌の戦士の実装は、より「コーデックス」に準拠しており、ボードゲームバージョンに近いと思いますか?
私たちは常にオリジナルのソース素材を参考にしてデザインの方向性にインスピレーションを与えていますが、『ウォリアーズ・オブ・カオス』の伝承はデザインの方向性に最も大きな影響を与えています。私たちはプレイヤーたちに、世界を混沌に陥れることを期待して1つの旗の下で団結している北部のウォーバンドのこの止められない流れを徐々に構築しているように感じてもらいたかったのですが、それは非常にテーマ的な感じがします。
ユニットとユニークなキャラクターのバランスを取るのは大変でしたか?この時点で追跡することがたくさんあります...
ユニットとキャラクターのバランスを取ることは、半年以上のコンテンツを扱う場合、常に困難です。ゲームには現在、86のレジェンダリーロードと数百から数百(場合によっては数千)の呪文、ユニット、能力、マウント、アイテムなどがあるため、すべてが意図したとおりに機能するようにすることを目指しているため、バランスをとるのは困難な作業になる可能性があります。ありがたいことに、素晴らしいQAチーム、共同コミュニティ、ソフトウェアがあり、外れた問題を特定するのに役立ち、将来のパッチに必要な変更に優先順位を付けることができます。

TWWシリーズ全体で一番好きな主は誰ですか?
シグヴァルド・ザ・マグニフィセントは、おそらくシリーズの中で私のお気に入りの主でしょう。私は、ほぼ比類のない近接戦闘能力を備えたこの気まぐれな戦士が、鏡を兼ねた盾と、ミラーガードとして知られるエリートボディーガードの従者と一緒に戦うというアイデアが大好きです。物事の暗い面では、彼は外側の美しさの最大の擬人化であり、内側で腐敗します-混沌の信者にとって理想的です!
ゲームの仕組みは完全に進化したと思いますか?
チームとして、私たちは常に進化し、革新し、以前のコンテンツを一般的に改善するための新しい方法を探しています。ゲームやDLCが通過するたびに、私たちはより野心的になることを目指してきましたが、これは今後も私たちの哲学であり続けます。ですから、今後も新しくてエキサイティングなことを期待してください。
通常時の不滅の帝国 (IE) キャンペーンの予想プレイスルー時間はどのくらいですか?
プレイヤーのスキルによって大きく異なりますが、Kholekキャンペーンを打ち負かし、約80〜100時間ですべての集落を獲得する予定です。
23 レースすべてで IE に勝つ人はいますか?
あなたは多くの時間を必要とするでしょう!誰かが23レースすべてで短期および長期のキャンペーン目標を達成することを期待していますが、23レースすべてでドミネーションキャンペーンの勝利を獲得することはまったく別の偉業であり、彼らがそれを管理した場合、私は非常に感銘を受けるでしょう。
IEには多くの変更がありましたが、今はより公平だと思いますか?
不滅の帝国は巨大な仕事であり、私たちがこれまでに行った中で最も野心的で技術的に挑戦的なキャンペーンです。その結果、膨大な量のコンテンツが関係するため、リリース時に荒削りな部分があることがわかっているため、ベータタグを添付しましたが、プレイヤーのフィードバックを収集し、必要な変更を加えることで、ここから改善されるだけです。公平性の観点から、私たちは古い種族がWARHAMMER IIIの種族と比較して最新であることを保証するために多くの作業を行い、主要なエクスプロイトに対処し、バランスの問題に対処するために膨大な量の作業を行いました。この巨大なゲームを今後何年にもわたってサポートする予定なので、全体的なエクスペリエンスを向上させる方法を常に検討しています。
このサンドボックスモードの哲学は、可能な限りプレイヤーのエージェンシーに力を与えることであり、エンドゲームシナリオスライダーには、プレイヤーがいつでも好きな場所で好きなことを行えるように、膨大なカスタマイズが施されています。すでに述べたように、このモードのフレームワークは、将来、これらのシナリオの新しい種類を追加することを容易にするだけです。
私たちと話をしてくれたマクドナルドとクリエイティブアセンブリに大いに感謝します。DLC Total War: Warhammer III のチャンピオン オブ カオス はゲーム内で今すぐチェックできます。