「アラン・ウェイクのレンズを通して見たコントロールの世界」。これは、監督のカイル・ローリーが、多くの(そして私自身の)ゲーム・オブ・ザ・イヤー2023の2番目で最後の拡張について適切に説明しています。最初の拡張Night Springs は急に左に曲がり、深く愚かなものと...少しばかげていないThe Lake House は、メインゲームのより不吉で恐ろしい側面への回帰を約束します。Valhalla Nursing Home を多く考え、We Sing を少なく考えてください。
The Lake House の発売に先立ち、私たちは、他の3つのメディアとともに、FBCのエージェントであるキラン・エステベスが、居心地の良いタイトルのレイクハウスで何かが非常に間違っていることにすぐに気づく約10分間のかなり恐ろしいゲームプレイを見た後、ローリーに最も切迫した質問をする機会がありました。
GamesRadar: Controlでは、AWEという形でAlan Wake のクロスオーバーがありました。そこから何を学び、今回のクロスオーバーに活かすことができましたか?
Rowley: チームがAWEを開発していたControl とき、2つのシリーズの主要なテーマを互いのゲームでどのように活用できるかについて、2つのチーム間で多くの会話が交わされました。AWE では、明るいか暗いか、Alan Wake の文字を使用しました。The Lake House でもほぼ同じでした。私たちは Control チームと緊密に連携しました。私たちは彼らに質問をし、彼らの特定の視聴覚スタイルについて学び、彼らは私たちに資産さえ提供しました。つまり、2つのチーム間のコラボレーションだったのです。私たちは本当に2つの別々のチームですが、同じ建物にいるので、会議を整理するのは簡単でした。
最大の課題は分業で、彼らは自分たちのプロジェクトを持っているため、私たちのリクエストに対応する時間を見つけるのは必ずしも容易ではありませんでした。これは私たちがよりうまく対処できるようになってきたことです。
Gamespot: これは最もクロスオーバーっぽい感じがします。私やここにいる他の誰もが愛しているであろうギーク性と、Control をプレイしたことがないかもしれない人々が簡単にアクセスできるようにすることのバランスをどのように取っていますか?
Rowley: まず第一に、物語は自立しなければなりません。Alan Wake 2 を開発していたときも同じ状況でした。私たちは、誰もがControl やAlan Wake 1 をプレイしたわけではないことを認識していました。ですから、私たちはそれが誰にとっても良い体験であることに焦点を当てていますが、特にThe Lake House には、伝承の中にいる人々が何かを得ることができるケースファイル、電子メールなどがたくさんあります。
Gamereactor: これは Night Springs を開発したのと同じチームですか?また、メインゲームと比較してチームの規模はどれくらいですか?
Rowley: ええ、まったく同じチームです。The Lake House には、外部の貢献者なしではおそらく約 40 人です。Alan Wake 2 では、ピーク時には150人でした。
Gamekult: ホラーゲームの仕事から、もっと気楽な仕事、そして純粋なホラーの仕事に戻ることは、チームの雰囲気にどのように影響しますか?
Rowley: 一度に長時間ホラーに取り組むと、少し鈍感になってしまうことがあるので、Night Springs はチームとプレイヤーの両方にとって良いパレットクレンザーだったと思います。そしてここからは、Alan Wake 2 から得た経験を活かして純粋なホラーに戻ることができて良かったです。だから、私たちにとって良いシークエンスだったんだ。
Gamereactor: ゲームプレイを紹介したとき、それは Control の世界を Alan Wake のレンズを通して表現していました。2つの世界をどのように融合させたのか、詳しく教えてください。
Rowley: FBCの建物の建築は非常にユニークです。非常にブルータリズム的な性質を持っています。ですから、The Lake House の建物を建てるとき、私たちは The Oldest House に多くのことを求めました。コントロール・ワールドのデザイン・ディレクターであるアシュリーは、拡張版で私たちと一緒に作業を行い、すべてを正しく仕上げました。逆に、Control のゲームプレイは非常に高速です。ジェシーは空を飛ぶことができるので、エリアは広々として開放的です。そのため、アーキテクチャを検討しましたが、Alan Wake のカメラに合わせて調整しました。これらの空間が、Control よりも少し親密で、あなたを包み込むとき、どのように感じますか?ですから、認識可能な Control の美学をゲームに取り入れて、自然に感じさせ、フィットさせる方法が重要なのです。
Gamespot: エステベスはキャラクターとしてのストーリーとゲームプレイに何をもたらしますか?
ローリー: FBCの一員として、彼女は超自然的なものに対する新たな視点をもたらしています。彼女は普通の人とは違う反応をします。壁からPainted が出てくると、ほとんどの人はパニックになりますが、彼女は以前にそこにいたことがあり、今では超自然現象について別のレポートを書かなければならないため、怖がるよりも少しイライラすることがあります。
FBCの別の部分を探求することは、私たちにとって興味深いことでした。Control は The Oldest House のコンテキスト内で機能しますが、ここでは少し異なる視点を持っています。ここでは、FBCが本社の外でどのようなものかを探ることができます。彼らは全米でどのように代理店として活動しているのですか?
Gamereactor: Alan Wake 2 とその拡張版には、7つの異なるプレイ可能なキャラクターが追加されました。これは Remedy で初めてです。これだけたくさん紹介しようと思ったのは、どうしてですか?
Rowley: もともと、Alan Wake 2 のゲーム内には、私たちが最終的に得たよりもはるかに多くのプレイ可能なキャラクターがいたので、拡張パックでそれらをより多く使用することは理にかなっています。また、Alan Wake 2 はホラーゲームなので、キャラクターを変えることでゲームの分割やトーンを変えることができ、それがテンポの良いものになると思います。
GamesRadar: 顔が画面全体を占めるジャンプスケアがここに戻ってきたことに気づきました。安っぽく感じさせないためには、どのようにバランスを取りますか?
Rowley: それはトリッキーで、私たちは彼らを少し使いすぎたと思います(メインゲームなどで。私たちはそれらをいくつかのことに使用します。物語的には、彼らはそれらを知覚するキャラクターに影響を与えなければなりません。いわば精神的な攻撃です。そして、それらを使用してミッションの流れを作り出します。そのため、メインゲームではさまざまな使い方がありましたが、プレイヤーにとっては本当にジャンプスケアのように見えました。ですから、ここでは控えめに使っていますが、それでも登場人物の精神状態を伝え、超自然的なものを提示する方法なので、レパートリーとして残しています。
Gamereactor: The Lake House で Alan Wake 2 に別れを告げます。長い間取り組んできたものに別れを告げるのはどんな気持ちですか?
Rowley: はい、ずいぶん経ちました。1月まで6年。それは...ええ、よくわかりません。『Alan Wake 2 』が完成したときは、本当にやりがいのあるプロジェクトだったので、ほとんど麻痺しそうになりましたが、DLCについてすぐに考え始めなければならなかったので、その気持ちを長く続けることはできませんでした。休暇を取って、また戻ってきて他のことを考え始めると思います。ほろ苦いものになるだろう、なぜなら、私はゲーム、チーム、サムと一緒に働くことを楽しんできたからだ。レセプションは素晴らしく、授賞式に参加するのは楽しかったです。しかし、それに終止符を打つことも良いでしょう。
The Lake House は Deluxe Edition アップグレードの一部としてリリースされました。週が明ける前にレビューをお届けします。