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ウィッチャー3の監督は、『クレア・オブスカー』と『クリムゾン・デザート』が「非常に新鮮なものを届けている」と語っています

コンラート・トマシュキエヴィチは「企業はお金の稼ぎ方を考えすぎている…
Jonas Mäki Editor Sweden 16 4月 2026

左から - クレア・オブスカー:エクスペディション33とクリムゾンデザート。

ゲーム業界がこれまで非常に厳しい時期を過ごしてきたことは周知の事実で、非常に大規模で高価なゲームが期待したほど売れず、ライブサービスモデルもパブリッシャーが期待したほど消費者の支持を得られませんでした。その結果、近年の大きなヒット作の多くは新規または小規模な開発者から生まれています。

The Game Businessのインタビューで、元CD Projekt Redの幹部であり、現在は自身の開発スタジオ Rebel Wolvesの責任者であるコンラッド・トマシュキエヴィッチがこの件について自身の見解を共有しました。彼は、あまりにも多くの大作ゲームが革新的なエンターテインメントを提供するよりも、主に人々を金儲けすることに焦点を当てていると考えています。

「この業界の問題は、会社を立ち上げる人たちがお金を稼ぐ方法を考えすぎていることです。これはゲームに対して非常に冷たいアプローチです。こんな芸術は作れない。」

もちろん、これは反乱ウルブズにとって問題だとは言いません。トマシュキエヴィッチは、彼らはサプライズを提供することに努めており、これまでと同じやり方をしたくなく、リスクを取る覚悟があると語ります。

「RPGを愛する人たちを集めて、最初からストーリー重視のオープンワールドゲームを作りたいと決めていました。過去と同じことをするために新しい会社を立ち上げるのは問題です。なぜなら、私たちは進化したり、自己成長したりしていると感じられないからです。それは私たちアーティストにとって本当に重要なことでした。AAARPGの限界を押し広げたいのですが、リスクの高い要素を加えることで、没入感や感情、そしてプレイ時の違った感覚を与えたいのです。」

しかし、トマシュキエヴィチは現代のゲーム業界について完全に否定的というわけではありません。むしろ、彼はゲーマーから金を搾取することを目的としない創造的なゲームに希望の光を見出していると信じており、彼の意味を具体的に二つの例で挙げています。

「この[アイデア]は最近広まっていると思います。なぜなら、今の『クレア・オブスカー』やCrimson Desert を見ると、あのゲームは違うからです。他のAAAゲームのコピーではなく、かなり新鮮なものを提供している。そして本当に良かったと思っています。なぜなら、1990年代に286 PCでゲームをしていた頃や、アタリでゲームが違うゲームだった頃のような感覚が戻ってきたからです。どの試合も未知数だった。私たちは人々に同様の体験を提供したいと考えています。」

どう思う?彼は業界に対して有効な視点を持っているのでしょうか?また、Clair Obscur: Expedition 33 やCrimson Desertのように、他の作品を繰り返しるだけでなく、限界を押し広げるゲームの例なのでしょうか?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
プロフィール全文 2007 年からGamereactorのライター · 公開記事 6,958件
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