The Rogue Prince of Persia は早期アクセスで非常に成功しました。それはそれほど長くは続かなかったので、プレイヤーはゲームが 1.0 でリリースされるかどうか疑問に思うことはなく、時間の経過とともに改善を生み出すために常にプレイヤーのフィードバックを取り入れました。
ただし、早期アクセス ゲームには課題があり、Gamescom では、Evil Empire のマーケティング マネージャーである Matthew Houghton 氏と The Rogue Prince of Persia のアート ディレクターである Dylan Eurlings 氏に、これらの課題の 1 つをどのように解決したかについて尋ねました。具体的には、1.0 のリリース時に筋金入りのベテランと競い合う新規プレイヤーの波があることを承知の上で、ゲームのバランスをとることがどれほど難しいかを尋ねました。
「私たちはまず誰もがアクセスできるようにしようとしました」と ホートン氏は語った。 「そうすれば、簡単には走れませんが、アクション ローグライクを知っていれば、おそらく数時間で最初のランを実行できるでしょう。ただし、後で追加できる難易度レベルがたくさんあります。あなたは自分自身をカスタマイズします...発見すべきことがたくさんあります...ですから、私たちのアイデアは、他のアクション ローグライクよりもアクセスしやすくすることでしたが、その後は基本的に自分の好きなように調整できます。」
プレイヤーのカスタマイズが多くの人をThe Rogue Prince of Persia に引き付けるのに役立っているようでした。1.0 のリリースに至るまでの秘密をさらに詳しく知りたい場合、映画「プリンス オブ ペルシャ」についての簡単な議論を聞きたい場合は、以下のインタビュー全文をご覧ください。