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現代のビデオゲームを形作った節目(パート1)
今日のコンソールがあのような見た目と機能を持つのは、具体的に何が原因なのでしょうか?50年の間に、数多くの素晴らしく画期的かつ洗練されたアイデアが生まれました...
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Appleが今日のスマートフォンに他のどの企業よりも大きな影響を与えてきたことは間違いありません。また、Appleがスマートフォンを最初に導入したわけではないことも疑いようがありません。このコンセプトが発明されるずっと前から、スマートフォンがあり、Appleがモバイルフォンを発売する前から、私はHTC TyTn IIを持っていました。それは最高の携帯電話で、素晴らしい性能、本物のスライド式キーボード、内蔵GPS、Windows対応などを備えています。
だがしかし。。。小さくてごちゃごちゃしたアイコンでは使いにくく、画面はスタイラスが必要でした。誤解しないでください、私はHTC TyTn IIが本当に大好きでしたが、それが先導者ではありませんでした。その栄誉はiPhoneにあります。重要なのは「最初」ではなく、最善を尽くすことであり、そのことを念頭に置いて今、私はこの記事を書きました。つまり、今日のゲーム機に至るまでの節目についてお伝えするためです。これらがなければ、今日のゲーム世界は良くも悪くもまったく違う姿になっていたでしょう。
交換可能なカートリッジ
(アタリ 2600、1977年)
もちろん、アタリ2600以前からカートリッジは存在していましたが、改めて強調したいのは、重要なのは「最初」ではなく「正しくやること」だということです。Magnavox Odysseyは世界初の交換可能なカートリッジを持つとよく考えられます(それ以前はゲームが内蔵されていました)が、技術的にはこれらはROMカートリッジではありませんでした。フェアチャイルドチャンネルFが最良の候補かもしれませんが、デザインがぎこちなく、魅力的なカバー(多くの場合番号のみ)がなく、実質的な取扱説明書もありませんでした。代わりに、今日の標準を確立したのはAtari 2600であり、それは何十年にもわたり魅力的なカバー、クラシックなカートリッジ、そして付属のマニュアルで存続しました。
力の十字架
(ファミコン、1983年)
任天堂はこれを早くから導入し、1982年のGame & Watchの『ドンキーコング』にもクラシックな十字キーパッドが付属していました。基本的にはNESコントローラーに搭載されたものと同じですが、すべてがはまったのは後者でした。新しい制御方法が標準として確立され、現在も適用されています。
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L/Rボタン
(スーパーファミコン、1990年)
1980年代後半には多くのコンソール用コントローラーが登場し、メガドライブのような16ビットデバイスも含まれます。どれもNESのバリエーションのように見えました。代わりに、1990年にコントローラーの限界を再び押し広げたのは任天堂で、簡単にアクセスできるL/Rボタンを装備させました。これはすぐに標準となり、6つのボタンがあまりにも優れていたため、セガは6つのボタンを持つ新しいメガドライブコントローラーを作らざるを得ませんでしたが、すべて上部ではなく前面に配置されました。土星がついに彼らを受け入れ、それに倣ったのは土星の時だった。そして他の皆も同じだった。こうして標準が生まれました。
ディスクリーダー
(PlayStation/Saturn、1994年)
ここにもう一つの例がありますが、これは決して最初ではなかったもの(この2つの勝者は同時に同じくらい良い成績を収めており、勝利を共有しているに違いありません)。例えば1988年にはNEC PC Engineが発売され、1991年にはメガドライブにメガCDが登場しました。さらに、この時点でPC CD-ROMも定着し始めていました。しかしゲームの世界では、初期のデバイスは段階的なものであり、PCではたいていかなり惨めなビデオアドベンチャーに終わったと思います。しかし、すべてのピースが揃ったのはPlayStationとSaturnで、便利なセーブ機能も備えていました。新たなスタンダードが生まれ、CDでの演奏はカセットで演奏するのと同じくらい簡単になりました...ただし、ロード時間は長くなります。
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4つのコントローラーポート
(ニンテンドー64、1996年)
オンラインプレイがなかった時代には、ローカルマルチプレイが当たり前でした。4人以上のプレイヤーをサポートするゲームも多かったですが、ほとんどの場合、高価なマルチポートアダプターをコンソールに接続し、その後さらにコントローラーを接続する必要がありました。任天堂はローカルマルチプレイヤーの最前線に立つことが多いですが、この時期にも同様の取り組みをしました。最初のコンソールは4つのコントローラーポートで発売され、明らかな標準を作り上げました(PlayStationは2つのポートのみでした)。
ランブル機能
(ランブル・パック、1997年)
またしても、最初ではなく、今回はベストとは言えない寸前だった。長い間ためらい、代わりにこの栄誉をソニーと彼らのDualShockに贈ろうかと考えました。しかし、次のポイントの栄誉は任天堂に贈られます(これは確実に誰かを怒らせることでしょう)。だからこの点は任天堂に譲ります。結局のところ、彼らのランブルパックは大々的にマーケティングされ、振動コントローラーの出発点となりました。ドリームキャストだけが例外で、代わりにプルプルパックを選びました。
アナログスティック
(プレイステーション、1997年)
「何だよ、任天堂64やサターンはずっと先を行ってたんだ」と思うかもしれない。その通りだ。でも、先ほど言ったように、まずではなく、最良です。それ以前からPC向けの解決策はたくさんありましたが、それらはどちらかというとジョイスティックのようなものでした。一方、Nintendo 64は奇妙なデザインのアナログスティックで、Lボタンや方向キーに手が届かず、緩く、あまり良くなかった。サターンの方が良かったですが、アナログの方向パッドのような感じでした。しかし、DualShockのソニーが正しく対応し、コントローラーには2つ必要だと理解していました。その瞬間、それが標準となりました。
内蔵インターネット
(ドリームキャスト、1998年)
ゲームにおいて非常に革新的で、コンソールでの実験に大胆に挑戦しているにもかかわらず、セガはリストにほとんど入っていないことを自覚しています。明らかに、彼らには本当に受け入れられるアイデアが少なかったのです。少なくともDreamcastまでは。危機が始まったとき、彼らはすぐに逃げ出したようです。ドリームキャストのすべてがユニークでしたが、おそらく何よりも内蔵されたインターネットがそうでした。各ユニットには内蔵モデムが搭載されており、突然オンラインゲームの時代が始まりました。
HD画質
(ドリームキャスト、1998年)
またドリームキャスト?そうですね。すべてのコンソールは480iの解像度で動作しており、より良いケーブル(SビデオやRGBが話題だった)で画質をわずかに向上させることができましたが、セガはコンソール界で初めてVGAに投資し、ドリームキャストを480pでプレイすることが可能になりました。今日でもドリームキャストのゲームはこれで実用的に見えます(これを示すソニックアドベンチャーの画像はピクセル拡大されています)。そして、基本的にすべてを480iで動作させていたより高性能なPlayStation 2のタイトルよりもはるかに優れています。ソニーのコンソールだけが唯一の例外であり、HD品質への道が始まりました。
パート2の続編は来週公開予定です。









