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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - 任天堂の予想される続編とのハンズオン

私たちはドイツに行って、自由と垂直レベルデザインを新たな高みに引き上げるLinkの巨大な新しい冒険を試しました。

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最近の記憶の中で任天堂の最も重要なゲームThe Legend of Zelda: Breath of the Wildの続編がついに準備ができていると考えるのは、ついに準備ができています。振り返ってみると、Breath of the Wildの後の次の大きなゼルダのゲームについてのファンの間の初期の、絶望的に楽観的な憶測を鮮明に覚えています。任天堂が「ムジュラのマスク」を作ることが保証された方法-つまり、Breath of the Wild'sビジュアルスタイルと広範な物理システムが再利用できるようになった今、続編をフラッシュで送り出します。待ち時間がゼルダのゲーム間でこれまでで最も長いことを知っていたら...そして、なぜ正確に?もちろん、Covidが関与していたと考えるのはかなり安全ですが、6年ですか?主に一連の短くて漠然とした予告編で構成されるゲームのまばらなマーケティングは、なぜThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdomがこれほど長い間作成されてきたのかという質問に答えるのを容易にしませんでした。しかし、フランクフルトの任天堂本社でゲームを手にしたことで、ようやく理解し始めています。

そして、それは間違いなくゲームのコアメカニズムと、それらから生まれる可能性のあるほぼ無限のシナリオと関係があります。Link's スイッチのような Sheikah Slate とその4つの能力、クリオニス、Stasis、Magnesis、Bombs がなくなり、毒腕とウルトラハンド、Fuse、Recall、と呼ばれる4つの新しいメカニズムに置き換えられましたAscend.任天堂は、Tears of the Kingdomの2つの限られたセクション(1つは空、もう1つは地上)をプレイさせてくれましたが、どちらもこれらの新しいメカニズムを試し、その計り知れない可能性を感じさせることを目的としています。Breath of the Wild's デザイン哲学は、プレイヤーが取り組まなければならないほとんどすべての創造的なアイデアを可能にしますが、明らかに再び機能しています。しかし、新しいメカニズムを1時間試してみて、Tears of the Kingdomにはさらに多くの可能性があり、将来Breath of the Wildに戻ることは不可能かもしれないことに気づきました。

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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最初のセクションは空の島々の集まりで行われましたが、私が間違っていなければ、数週間前にプロデューサーの阿眞英二がゲームのデモンストレーションで見たのと同じエリアです。ゲームの紹介エリアと思われるこのセクションでは、象徴的なパラグライダーは利用できません(Breath of the Wildの高原になかったのと同じように)。崖から身を投げたときにこれを難しい方法で見つけましたが、本能的にYを押しても何も起こりませんでした。その理由は、プレイヤーが巨大な世界に解き放たれる前に、新しいメカニズムに完全に慣れるように強制するためだと思います。

ある島から別の島に浮かぶことが不可能だったとき、私は創造的な解決策を考え出さなければなりませんでした。そこで、ウルトラハンドとFuseの能力が役に立ちました。前者はBreath of the WildのMagnesisのように、(今回は金属製のオブジェクトだけでなく)あらゆる種類のオブジェクトを移動できるという点で部分的に機能しますが、Fuseメカニックと連携して、オブジェクトを接着して再度分離する機能も備えています。トロッコや扇風機などの物体が島の周りに散らばっていたのは偶然ではありませんでした。一対のレールの上にトロッコを置き、カートの後ろにファンを直立させ、出来上がり-自走式トロッコがあります。いくつかのログをまとめて、背面に2つまたは3つのファンを配置すると、いかだができます。火炎放射器の1つを使用して熱気球を作ることさえできましたが、Zonai Construct(この地域の主要な敵であるドラゴンのようなロボット)が私を焙煎しようとしました。

Tears of the Kingdoms' マーケティングは、ゲームが世界を探索するための機械や乗り物を絶えず構築することであるとあなたに信じさせるかもしれません、そしてそれは絶えず発明するのに十分な創造性を感じない人々を落胆させるかもしれません。あまり多くを与えることなく、私は構築プロセス全体をより合理化するメカニズムがあることを明らかにすることを許可されています。しかし、UltrahandとFuseで構築することは、AからBに到達する唯一の方法ではありません。たとえば、より高い空の島が現在の島からわずかに張り出していることは珍しくありませんが、ここで新しいAscendメカニズムが機能します。Link が天井の真下にいることに気付いた場合、すぐに天井に飛び込んで水面に飛び出すことができます。たとえば、ある時点で、私は探検したい小さな標高の高い雪のエリアがある島にいることに気づきました。しかし、そこまでのレールの線路が途中で壊れていたので、どうやって進めればいいのでしょうか。天井にAscendを使用した洞窟を見つけ、次にLink's頭が雪から突き出ていることに気づきました。ちなみに、水面に飛び上がる前に周囲を分析する時間があります-ベースを取るのに最適です。

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洞窟といえば、最初の洞窟を見つけたときに感じた安堵と興奮を説明することはできません。Breath of the Wild's Hyralは幻想的にデザインされたゲームの世界でしたが、探索する屋内環境が実際に不足しており、特にゼルダシリーズの強力な特徴である洞窟を意味します。今、彼らは戻ってきました、そして彼らはいたるところに木の根、爆弾の花、日光がない場所でしか育たない特別なキノコで高レベルの詳細を持っているように見えるだけでなく、ユニークな敵も提供します(おかえりなさい、Like Likes)。しかし、何よりもエキサイティングなのは、洞窟の深いくぼみが真っ暗です!もちろん、トーチを手元に置いておくと便利ですが、リュックサックに新しい「ブライトフラワー」をいくつか入れておくとさらに便利です。Linkはこれらを手で投げることができます(ちなみに、花だけではありません。Link はこのゲームで手持ちで任意のオブジェクトを投げることができます)、または Fuse を使用して矢に貼り付けることができます。これらの花のうちの1つを投げるか撃つと、それはそれが着陸する暗闇の中で点灯します - 天才。

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2 番目のセクションでは、Link は、厳重に要塞化された塔の前のハイラルの日焼けした草原から始まります。任天堂の担当者が案内してくれましたが、彼は私がターゲットであるタワーから外れないようにすることも任されていました。このセクションでは戦闘に焦点を当てましたが、新しいメカニズムを試して、Link が敵を倒すのにどのように役立つかを確認することが再度奨励されました。基地への道は1つしかなく、長いスロープを上り、その最後には見慣れた2人のボコブリンが巨大なスパイクボールを私に向かって転がす準備ができていました。ボールが私を押しつぶそうとしていたちょうどその時、私はゲームを一時停止し、新しいRecallメカニックを選択してボールに使用するように言われました。次の瞬間、オーブはスロープを転がり、代わりに2つのボコブリンを押しつぶしました!Stasisのように感じましたが、オブジェクトがどこに向かっているのかが確実であるという決定的な違いがあります。Recall を使用すると、移動するオブジェクトを開始位置に戻すことができます。たとえば、ある時点で、Linkが急降下し始めたときにさまざまなトレーラーで飛んでいるのを見た石の鳥の1つでこれを行いました。

基地内では、ボコブリンの軍隊(そのうちの1人は完全な鎧を着ています)とそのリーダー、つまり巨大なクラブを手にした大きくて太ったボコブリンである「ボスボコブリン」と呼ばれる新しい敵に歓迎されました。私自身は武器用の木の棒を数本しか持っていませんでした。「Fuseを使ってパウダー樽をシールドに接着してみてください」と、見ている任天堂の担当者は言います。私は彼に懐疑的に、私が自分自身を爆破するつもりはないかと尋ねると、彼は微笑んで「あなたは私があなた自身を傷つける可能性のある何かを提案すると思いますか?」と答えます。 次に私が知っているのは、中央にパウダー樽が接着されている木製の盾でブロックしていることです。ボコブリンは私に身を投げ、バレルは爆発し、ボコブリンは四方八方に飛んでおり、Linkはまだシールドでブロックしています-ダメージを受けることなく。

新しいFuseメカニズムの天才の例をさらにいくつか挙げましょう。シールドに金属製の箱を貼り付けると、非常に耐久性のあるシールドが得られ、敵が電気兵器で攻撃された場合に同時に衝撃を与えます。2本の槍をくっつけると、非常に長い槍ができます。棒に金属ボールを貼り付けると、ハンマーができあがります。そして、弓矢があります。作れる矢の種類は想像力によって限られていますが、戦闘で最も役立つのは、Breath of the Wildの爆弾の矢に代わる爆弾の花、または氷、火、電気の矢をそれぞれ置き換える青、赤、黄色のチュチュゼリーです。希少で貴重な鉱物、サファイア、ルビー、トパーズは同じ目的を果たしますが、同じ矢のはるかに強力なバージョンになります。私はトパーズで電気矢を作りました、そしてそれは非常に強力な電気連鎖反応を引き起こしたので、私が何メートルも離れて立っていたにもかかわらず、それは私に向かって跳ね返り、タンクに10個のハートを入れて即座に私を殺しました!

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また、バックパックの中に、敵同士を攻撃させる有毒な蒸気を生成する真菌を見つけました。とりわけ、強くて遅いボスボコブリンを倒すことができたのはこれであり、彼はクラブの一撃でハート10の領域でダメージを与えました。最後に、敵は死ぬと特別な角をドロップするようになりましたが、これは Fuse を介して他の武器と組み合わせるように特別に設計されています。たとえば、太ったボスボコブリンは私に「ブルーボスボコブリンホーン」をくれました、そしてそれは私の木の棒と組み合わせると高い攻撃力を持つ小さくて邪悪な短剣になりました。明らかに、Fuseメカニックは、前任者では対処されていなかった武器を絶えず壊すことのフラストレーションを軽減することを目的としています。

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomを使用すると、ゲームの最もワイルドな「サンドボックス」が店にあると感じています。それでも、私は私の懸念がないわけではありません。たとえば、ゲームのUIが前作と実質的に同じであることは少し刺激的ではなく、ストーンサークルを完了するなど、まったく同じ「パズル」でも、コロクの種が戻ってくることを確認したときはがっかりせずにはいられませんでした。そしてもちろん、技術的な側面もあります。Tears of the Kingdom は間違いなく前作に比べて描画距離が大幅に改善された美しいゲームですが、背景のオブジェクトが非常に角張って粒子が粗く見える瞬間があり、ゲームの解像度全般が心配です。そびえ立つ野心を持って、ゲームはスイッチの翼が処理できるよりも太陽に少し近づいて飛んでいますか?

ゲームを手に入れて、私たちがどのような体験をしているのかをようやく感じた後でも、私を魅了する未回答の質問がまだたくさんあります。ゲームにはダンジョンがあり、どのような形でありますか?予告編でそれらを垣間見たことがありますか?Elden Ringのように、暗い洞窟が含まれていることが暗示しているように、ゲームには広大な地下がありますか?物語は何についてさえありますか、そしてそれはある種の時間関連のひねりを含みますか?そして、ゲームにそのタイトルを与えるこれらの涙は何ですか?幸いなことに、すぐにわかります。そして、私はあなたのことを知りませんが、私はほとんど待ちきれません。

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