The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom は、この名高いフランチャイズを舞台にした非常にユニークなゲームであり、それはPrincess Zelda が主人公であるだけでなく、アートスタイルとゲームプレイ全体によるものです。結局のところ、任天堂はこのタイトルに対して、かつてダンジョンビルダーであったことを含め、さらにクレイジーな計画とアイデアを持っていました。
Nintendo Ask the Developerのブログで、開発者Grezzoの共同ディレクターである寺田聡氏と、長年のThe Legend of Zelda プロデューサーである青沼英二氏が、ダンジョンビルダーのアイデアがどのように生まれたのか、そしてなぜそれが残されたのかについて少し説明しました。
寺田は「私たちは、 ゲームを並行してプレイするために、いくつかの方法を模索していました。1つのアプローチでは、Linkはドアやローソク足などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付け、オリジナルのダンジョンを作成できます。この探索フェーズでは、プレイヤーが自分だけのゼルダの伝説のゲームプレイを作成できるため、このアイデアは「編集ダンジョン」と呼ばれていました。
そして、青沼はこう付け加えた。 「彼らはそれを見せてくれて、試してみるように言いました。プレイしていくうちに、自分だけのダンジョンを作って他の人に遊ばせるのも楽しい反面、コピー&ペーストできるアイテムをゲームフィールドに置いて、敵と戦えるようなゲーム性を作るのも悪くないんじゃないかと思うようになりました。
「それが「エコー」を使ったゲームプレイの始まりでした。それまでのダンジョン作りから、コピー&ペーストしたアイテムを自分の冒険をツールとして使うというゲーム性にシフトしました」
少し遅れて、青沼は説明した。 「他の誰もがダンジョン作成を念頭に置いてゲームを開発していましたが、私は彼らのすぐ隣で何か違うことを考えていました。って(笑)。しかし、ティーテーブルをひっくり返すのに1年かかったのには理由があります。やはり、アイデアがしっかりとしたゲームプレイに発展する可能性は、機能や感触を検証できないとわからないので、まずは作ってみて欲しかったんです。
「彼らが見せてくれた「エディットダンジョン」機能は、ゲームプレイが「エコー」を使用するように変更された場合、ゼルダの伝説ゲームの新しい遊び方に発展する大きな可能性を秘めていると感じました。だから、その方向に拡大するのは良いことだし、もっと面白いかもしれないと思ったんです」
任天堂はダンジョン構築要素をもっと探求すべきだったと思いますか、おそらく最終的にThe Legend of Zelda Maker タイプのタイトルを作るために?