デザインについて話すときに頭に浮かぶことの1つは、上田文人のタイトルのマン トラです。プロジェクトのすべてのアイデアを取り出し、それらを限られた数に絞り込んで焦点を当て、その数少ないアイデアから全体のエクスペリエンスを構築することです。このようにして、ゲームについてのより明確なアイデンティティを構築し、提供したい感覚を最大限に高めることができます。そして、ゼルダの最初の(そして願わくば多くの冒険のうちの最初の)ソロアドベンチャーを主人公として構築するためのこのアプローチはたくさんあります。実際、ゲームの最初からストーリーの最初のダンジョンの終わりまで、すでにThe Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom のデモをプレイしていますが、このタイトルがタイトルのキャラクターとしてプリンセスを必要とした理由は、シリーズの他のタイトルとは大きく異なる(そして同時に、非常に馴染み深く、関連性のある)体験であることがすでにわかります。
まず、問題は明確です:Echoes of Wisdom は、Breath of the Wild とTears of the Kingdom の後にリリースされるシリーズの次のオリジナルゲームとしてベンチマークをどのように設定するのでしょうか?それは、主人公によって世界と相互作用する方法を区別し、主人公の最高のアイデアのいくつかを取り入れてそれらを独自の領域に持ち込むことによって行われます。これまでのゼルダのゲームでは、Link は剣((Master )と盾を手に冒険に臨みましたが、ゼルダは戦闘スキルを全く持たず、謎の杖しか使えません。彼女は杖を持っていて、 Tri を持っています。この神秘的な妖精のようなキャラクターは、今は行方不明の仲間と一緒に行動し、The Neverending Story に見られる有名なNothingness と非常によく似たVoid Rifts からKingdom of Hyrule を保護します:彼らは道のすべてをむさぼり食い、空のスペースを作り出します。それは通過できず、領域全体を閉じ込めます。 城、ダンジョン、そしてそこに住んでいた貧しい住民。
ゼルダとトライはチームを組んでHyrule Castle (その王と評議員は未知の悪の力に取って代わられたり催眠術をかけられたりしている)から脱出し、その後、この引き算によるデザインのアイデアが発展し始めます。最初の1時間以内に、ゼルダが持つ2つの主要な力、Replicate とLink が紹介され、実践されています。 Replicate の使い方を学ぶために、光るハローで現れるオブジェクトに近づいて「スキャン」し、そのデザイン (またはまだはっきりしない呪文) を百科事典に保存します。このようにして、必要なときにコピーを作成できます。最初のセクションでは、私が言ったように、ゼルダはOcarina of Time の城の庭園のように、警備員を避けて城からこっそり逃げなければなりません。ここでのみ、一方向に投げて警備員の気をそらして見えないようにしたり、ジャンプしてより高いセクションにアクセスするためのプラットフォームを作成したりできるいくつかのオブジェクトを複製できます。鉢植えの低木や浮きベッドで橋を架けたり、木枠で視界を遮る障壁を作ったりすることができます。まあ、私たちはゲームのほんの一部しかプレイしていませんが、可能性があなたの想像力が提供するのと同じくらい深いことは明らかです。もちろん、これらのレプリカは無限ではなく、その「コスト」と量は、Triが尾に蓄えることができるEchoes に依存し、画面上では小さな金色の三角形で表されます。ここにいる少なからぬ人々が Triforce of Wisdom についての理論を練っていると確信していますが、今はそんな時間はありませんし、フルバージョンにアクセスできるようになったら、これが結晶化するかどうかを見るつもりです。
ホールを通り抜けると、家を出て危機に瀕したハイラルに出て、亀裂やモンスターが蔓延し、住民を恐怖に陥れています。敵(キースやモブリンなど)の場合も同じです:最初に敵を倒す必要があります(投げることができるレプリカアイテムを使用)してから、彼らのデザイン(またはエコー、まだ明確ではありません)を保存する必要があります。彼らの強さにもよりますが、複製のコストは多かれ少なかれ、いつでも味方としてどのレプリカを倒したいかを管理することで、時間と労力を大幅に節約できます。そして、私たちの目標はマップのさらに東にあることがわかっていますが、途中で小さな洞窟を見つけ、そこでトライが Bind の力を紹介してくれます。バインディングは、Breath of the Wild の Magnet モジュールと Tears of the Kingdom の Ultrahand を組み合わせて使用することを少し思い出させました。ゼルダはオブジェクトを引っ掛けて部屋の周りを等間隔で動かします-崖で道を塞いでいる巨大な岩はありますか?それをリンクしてピットに投げ込みます。壁にしがみついている物体があり、それを引っ張ってリンクし、移動して引き戻したいとします。この力にはポテンシャルがありますが、ゼルダがオブジェクトの動きに「くっつく」逆結合もあると言っても意味がありません。飛び越えるのは不可能な隙間があり、まあ、そこにある高い歩道があなたを反対側に浮かべることができるかもしれません。
そして、この 2 つの柱の上に、少なくとも Echoes of Wisdom のエクスペリエンスが構築されます。ゲームの最初の1時間半とその最初のダンジョンを鑑賞しただけで、 Hyruleが、これら2つの力で の組み合わせを楽しみ、試すためのパズルの真の遊び場になったことは明らかです。また、いつでも使えるので、任天堂のエンジニアでさえも予想できなかったような状況を解決する方法が見つかるかもしれません。これは、他のメインの Switch タイトルと同じ天才的なものですが、Link's Awakening のリメイク版と同じビジュアルデザインで、よりコンパクトなタイトルに凝縮されています (ここでは、より微調整され、生き生きとしています)。
しかし、The Legend of Zelda スタイルのアクションの一部が欠けているかもしれません。The Legend of Link (?) ではありません。まあ、あなたのために戦う最も獰猛なモンスターも、あなたの狡猾さも特定の敵を倒せない場合があり、ここで Swordfighter Form が活躍します。デモのある時点で、歴史に残る戦いの後、ゼルダが剣士としてのスキルと強さをLink 獲得するMysterious Sword を取得します。しかし、この力は非常に短命であり、それを充電するにはエネルギーの破片を蓄積する必要があります。私の簡単な経験では、本当に必要なときにのみアクティブにするように教えています。
したがって、 3 つのゲームプレイ システムが互いに完璧な相乗効果を生み出すという 、Echoes of Wisdom は「シンプルさには天才がある」ことの表れであり、Princess Zelda は「兄貴」に追いつくことができるように見えるゲームをここに持っていることを示しています。これがシリーズの「別の」方法であるならば、大きな3Dオープンワールド以外に、私は喜んでそれを進めます。