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Richard Burns Rally

Richard Burns Rallyの歴史

ヘルシンボリのスウェーデンの15人の小さなチームが、19年前に史上最も有名なラリーゲームを開催し、今日ではかつてないほど人気があります。Gamereactorは、Richard Burns Rallyがどのように作成されたかを知るために古いチームに連絡しました。

ヘルシンボリを拠点とするAtod Gamesがレースのスペシャリストになったのは、多かれ少なかれ偶然でした。彼らがレースとラリーに特化することは実際には意図されていませんでしたが、デビューゲームHot Wheels Extreme Racingの後、すでにさまざまな出版社から他のレースプロジェクトに取り組むオファーがありました。人気と成功を収めたMobil 1 Rally Championship、Rally Championship Xtreme、Jeremy McGrath Supercross '98の後、10人の若者は、驚くほど少ない予算で管理した、レースに精通した技術的に熟練した開発者であると定義しました。3倍の費用がかかる大手スタジオの制作物と簡単に競争できるゲームを制作すること。これにより、スウェーデンのヘルシンボリにあるAtod Softwareは、英国のWarthog Gamesに買収されました。

ロンドンを拠点とするSci Games(後にEidosに買収される)は、この直前にヘルシンボリの人たちに、非常に人気のあるColin McRae Rallyと競争したいラリーゲームを注文し、英国の出版社は当時のWRC世界チャンピオンであるリチャードバーンズと契約を結び、新しいラリーゲームのタイトルに彼の名前を使用しました。 Warthog スウェーデンはリアリズムを含むピッチをまとめました。たくさんのリアリズム。

Richard Burns Rally

ピート・ヒックマン、プロデューサー/科学ゲーム:
Warthog スウェーデンは、ラリーゲームの非常に知識が豊富で有能な開発者として名を馳せていたため、このジャンルの感覚と新しいことをする能力に大きな自信がありました。私たちはColin McRae RallyもWRC: The Gameも欲しくなかったが、何か他のもの、それ以上のものが欲しかった。もちろん、彼らがどれほど技術に精通しているかは知っていましたし、彼らの最初のピッチには全員が非常に感銘を受けたと思います。

デニス・グスタフソン、ゲームディレクター/イボイノシシスウェーデン:
当時のシミュレーターに夢中だったのを覚えています。私はFalcon 4をたくさんプレイしましたが、スタジオの他の何人かがGrand Prix Legendsや他のいくつかのレーシングシミュレーターに夢中だったので、純粋なラリーシミュレーターを作ることをすぐに決めました。この種のものとしては初めての試みです。

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エーロ・ピトゥライネン、物理学リーダー/イボイノシシスウェーデン:
Warthogに入社するまで、車の物理学を扱ったことがなく、ラリーゲームを扱ったことがなかったので、もちろん普通の挑戦だと思っていました。Warthogで仕事を得るために、私は就職の面接で見せた高度な自動車物理学の最初のテクノロジーデモを書いていたので、その場で採用されました。私は機械工学を学んだばかりで、物理学を勉強し、レースシミュレーションに純粋に興味を持っていました、私は常にモータースポーツに非常に興味があり、Richard Burns Rallyに取り組んでいる私たちの中にどれほどの情熱と熱意があったかを覚えています。当時は今とは明らかに違っていて、オンラインでタイヤやタイヤの質量がレースカーでどのように振る舞うかについての大量の情報を読むことはできませんでしたが、私にとっても私たちにとっても、ゲームを開発する上で学ぶことが非常に重要でした。自分たちがやっていることに夢中になり、市場に出回っている他の何よりも現実的なものを作ろうと決意したことを覚えています。モータースポーツ、車、コンピューターという私の主な興味の組み合わせにより、プログラミング、テスト、プログラミング、テストを通じて、これらの多くを独学で学ぶことができたと思います。

Richard Burns Rally

2004年当時、Richard Burns Rallyは、もちろん、シミュレートされている車内のものの点で途方もなく進んでいましたが、特にコードマスターズのベストセラータイトル、V-Rally、ソニー自身が署名したWRCゲームの形で当時市場に存在していたアーケードのような競争と比較して、19年が経過した現在、 Warthog のゲームはかつてないほど人気があります。私たちは、デニスとエーロに、実際のラリーを100%模倣する計画について話を聞いた後のSciとの話し合いがどのようなものだったかを尋ねました。

Richard Burns Rally
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デニス・グスタフソン、ゲームディレクター/イボイノシシスウェーデン:
Sci Gamesは、おそらく彼らが私たちに何を注文しているのかを本当に知らなかったでしょう。ラリーシミュレーターの話になったとき、おそらく彼らは、これまでのラリーゲームよりも少しリアルになるかもしれないと考えたと思いますが、それ以上ではありません。運転可能なゲームを見せ始めたとき、ロンドンのオフィスの何人かの人が、その難しさに少しショックを受けたのを覚えています。

エーロ・ピトゥライネン、物理学リーダー/イボイノシシスウェーデン:
シミュレーターとは何かという科学の見方と、シミュレーターとは何かという私たちの見方は、そう言うとかなり違っていたので、はっきりと覚えています。もちろん、ゲームは非常に難しく、初心者にとっての敷居は莫大でした。しかし、彼らは私たちがシムを提供することに同意し、その通りになりました。また、私は単に楽しいカーゲームを作るだけでなく、その側面に純粋に興味を持っていたので、可能な限り現実のラリーをエミュレートすることを常に推進していました。

ピート・ヒックマン、プロデューサー/科学ゲーム:
プロデューサーとして、私たちがやりたいこととWarthogがやりたいことの間に不協和音を経験したことはなく、おそらく開発の早い段階で、プレイヤーに私たちが開発したものを理解してもらうには特別な種類のマーケティングが必要であることに気付きました。それは、市場に出回っている既存のラリーゲームとは違うものだったということです。

デニス・グスタフソン、ゲームディレクター/イボイノシシスウェーデン:
さまざまな機能の形でシミュレーションをゲームに忍び込ませ、支払いを受けるために提出したいわゆるマイルストーンの間にそれらを隠す必要があったことを覚えています。覚えておきたいのは、今でもこのゲームが優れているのは、いわゆるゲリラ戦術で開発されたもので、夕方や週末にそれをゲームに忍び込ませたようなものです。とりわけ、傾斜した側面とキャンバーを備えた道路を建設する必要があることを強く確信していました。実際の様子と同じように、雨が降ったときに水が溝に流れ込み、路面に残らないようにします。これは、Sciやゲーム内の他の多くの事柄には伝えていませんでした。ある人が週末いっぱいかけて、車のラジオアンテナの物理システムを書き、車の動きに応じてアンテナが揺れたのを覚えています。そこで、これを使って車内からのプレイヤーの視点をシミュレートする必要があることに気付き、「ヘルメットカム」を非常に没入感のあるものにしました。

Richard Burns Rally

エーロ・ピトゥライネン、物理学リーダー/イボイノシシスウェーデン:
私たちは早い段階で、4つの車輪すべてを独立してシミュレーションし、いわゆるマルチボディダイナミクスで作業することを決定しました。簡単に言うと、ラリーカーの最も重要な側面をシミュレートするという姿勢で臨んだので、シミュレーションするのはそれほど重要ではない他の側面も排除することができました。私は、厳しいストレス下でタイヤに何が起こるかについての非常に優れた研究論文をいくつか読んだことがあり、タイヤと路面の間の相互作用は、アスファルトを走行するレーシングゲームよりもラリーゲームでシミュレートする方が明らかに高度であり、もちろん優先順位リストのナンバーワンでした。タイヤと緩い素材との相互作用は重要であり、車体の質量をある方法でシミュレーションし、タイヤの質量を別の方法でシミュレーションすることも同様に重要でした。もちろん、ラリーでは、タイヤが常に地面に接触しているわけではなく、たとえば、バンプをジャンプしたり持ち上げたりして、タイヤが地面に接触していない場合、これはタイヤに指定された質量と一定の慣性がある場合にのみシミュレートできるものです。私はこれでたくさん働きました。ホイール、特にタイヤは、Richard Burns Rallyのマルチボディ物理エンジンの基礎であるシャーシに関連して独自の寿命を負っています。もう一つ優先されたのはパワートレインのシミュレーションで、ターボ、ターボラグ、デフのエミュレーションに重点を置いたことを覚えています。これが終わったとき、リチャードと知り合いのサイモン・レッドヘッドというラリーコンサルタントが呼ばれ、彼はロンドンからヘルシンボリまで数ラウンドやってきて、ステアリングホイールとペダルを使ってゲームをテストし、私がプログラムしたものがすべて現実に合っていることを確認しました。

サイモン・レッドヘッド、ラリーコンサルタント:
リチャードとは16歳の時からの知り合いで、彼は私の良き友人だったので、時間がないときは私の専門知識と経験をラリーに活用することを勧めてくれました。彼は現WRC世界チャンピオンであり、帽子をかぶってスウェーデンに飛ぶことはできませんでした。当時、私はラリーに参戦し、ラリーのインストラクターも働いていたので、そこで出番になりました。これは私がコンサルタントとして取り組んだ4番目のラリーゲームであり、Richard Burns Rallyが他のすべてのタイトルと異なるのは、ドライバーとして実際のラリーカーと同じように運転しなければならないことでした。これはレースゲームではなく、本格的なシミュレーターであり、私にとってはより楽しいプロジェクトでした。

エーロ・ピトゥライネン、物理学リーダー/イボイノシシスウェーデン:
特にサイモンと私は、ある意味、ラリードライバーやチーフエンジニアのような仕事をしていたのを覚えています。私がゲームをプログラミングしてセットアップすると、彼は何度もスタジオに来て数日間滞在し、当時私が取り組んでいたバージョンを実行しました。彼が現実に合わないと思ったことは、その場で作り直し、何度も何度もテストしました。それで、時には丸一日も眠らずに、正しい感覚と最終的なリアリズムを見つけました。

Richard Burns Rally

サイモン・レッドヘッド、ラリーコンサルタント:
実際のラリーをシミュレートするために、実際の統計と測定値をゲームに取り込むことがすべてであり、私の人脈はその点で非常に役に立ちました。シャシー、タイヤ、ショックアブソーバー、ブレーキに何が起きているのかをエミュレートするために、あらゆる種類の測定と測定を行いました。いったん公開されると、多かれ少なかれ埋もれてしまっているのを見るのは本当に悲しいことでした。

デニス・グスタフソン、ゲームディレクター / イボイノシシ スウェーデン:
新規プレイヤーが参加しやすいようにする方法の1つがラリースクールを作ることで、ラリーカーの運転方法を学び、高速でのラリーカーの感覚を体験するために、私たち全員が通ったイギリスの実際のラリースクールをモデルにして構成しました。また、ゲームにアーケードモードを組み込みましたが、残念ながら北米とヨーロッパでのリリースはまだ準備ができていませんでしたが、日本語版のRichard Burns Rallyには、はるかにプレイしやすいアーケードモードがありました。その部分を完成させて、すべてのバージョンに入れる時間があれば、ゲームはもっと売れたと思います。

エーロ・ピトゥライネン、物理学リーダー/イボイノシシスウェーデン:
私にとって、商業的な部分はほとんど重要ではありませんでした。そんなことはあまり気にせず、とにかく現実に近づきたかったのを覚えています。でももちろん。。。とてもとても難しく、Sciは、私たちが他のどのゲームよりも忠実に現実をシミュレートしていることを本当に理解していなかったことを覚えています。開発フェーズの終盤に差し掛かった頃、Sci から、ゲームを少しでも楽にするために補助装置を設置するように言われました。もちろん、何百万部も売れたら楽しかっただろうけど、そのことについて苦い思いをしたことは一度もない。喜びだけ。おそらく、私が最も影響を受けたのは、明らかにそれが実際にどれほどリアルであるかを紹介されていなかったり、パブリッシャーから私たちのゲームに何を期待できるかについて知らされていなかったさまざまなゲーム雑誌からかなり悪い評価を受けたことです。それは単に難しすぎて、そのためにやや誤解されていました。

Richard Burns Rally

ピート・ヒックマン、プロデューサー/科学ゲーム:
私たちから見ると、難易度というよりは、リリース後まもなくリチャードが重病になったことを知ったという事実が重要でした。そのわずか1年後、彼は亡くなり、プロジェクトから空気が抜けてしまった。でも、月に何度かロンドンからヘルシンボリまで通っていた頃のことは、素晴らしい時間だったと振り返ります。私とスタジオは素晴らしいコラボレーションを行い、私は彼らが何を達成したいのかを理解し、私が上からプレッシャーをかけられていることを理解し、一緒にゲームを作り上げ、カルト的な地位を獲得しました。デニスと私が世界中を旅し、実際のルートを写真に撮って撮影し、当時としては驚くほどのディテールとリアリズムで再現したことを覚えています。

デニス・グスタフソン、ゲームディレクター/イボイノシシスウェーデン:
そのことを覚えていて、振り返ってみるととても嬉しいです。ある日、何人かで廃品置き場に行き、ある程度のお金を払って窓ガラスを割ったり、排気システムを地面に引きずり込んだり、鋭利なものでタイヤをパンクさせたりして、多くの音を録音しました。また、完成したゲームを送ったとき、または少なくとも完成したゲームを送るつもりだったのに、その夜にウイスキーの試飲をしたために誤って間違ったディスクをロンドンに郵送してしまったとき、ピートがどれほど怒っていたかを覚えています(笑)。数日後、科学事務所から電話がかかってきて、電話で悲鳴を上げたので、私はありのままに、強い商品を注ぎ込んだために失敗したと説明しました(笑)。それはすぐに面白い内部の話になりました。

Richard Burns RallyRichard Burns Rally

エーロ・ピトゥライネン、物理学リーダー/イボイノシシスウェーデン:
今日、このゲームが復活し、多くの人々が今でもプレイし、愛しているのを見るのは信じられないほどクールです。私は時々コミュニティをチェックしてニュースを読み、MOD制作者が何を成し遂げたかを確認していますが、彼らがかつて私たちが作成したものをどのように構築しているかを見るのはいつもうれしいことです。実際、私は最近、息子のために自宅でシミュレーターリグを構築し、すぐにインストールしたゲームの1つは、最新バージョンのNext Generation Physics modを搭載したRichard Burns Rallyでした。

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記事. 執筆者 Petter Hegevall

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