ハイラルでさらに100時間以上過ごしたので、シリーズの次の記事がここにあるまでにはしばらく時間がかかるので、戻るのではなく楽しみにする時が来ました。そして、すべての考えは引用から始まります。
「シリーズを進めるための新しい種類のフォーマットを作成したと言うのは正しいと思います。」
これらの言葉は、最後のゼルダのゲームのプロデューサーであり、それ以前にいくつかのディレクターを務めた青沼英二のものです。私はそれらの言葉を分析することから始めたいと思います、なぜならそれはその特定の「から進む...私が個人的に最も大切にしていること。ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムの見た目と仕事は完全に決定されたフレームワークであるというある種の一般的な懸念があるようですが、もちろんそうではありません。私はそれを緩い基盤として見ており、青沼の言葉はそれを裏付けています。将来のゲームには変更、改善があり、多くの点で異なります。あなたはそれについて心配する必要はありません。王国の涙は直接の続編であり、したがっていくつかの点で非常に似ています。非常に拡大した世界ですが、同じです。同じメカニズム、ゲームのストーリーを結び付けるための同じ種類の探索。そして、はるかに。しかしもちろん、多くの変更、改善、ニュースもあり、次のゲームも視覚的に変更され、新しいバージョンのハイラルで行われる場合、過去2回のエディションで現在持っているものからすでに大きな一歩を踏み出しました。

人々がすぐに見たいと思う最大の変化に対処することもできますが、いいえ-私は壊れない武器について話しているのではありません。なぜなら、ブレスオブザワイルドでは120の神社、王国の涙ではなんと152の神社を手に入れましたが、伝統的な寺院は、2017年3月に導入されたオープンワールドに足を踏み入れて以来、かなり要求され、話題になっているものです。4つの神獣がかなりの批判を受け、ティアーズオブザキングダムでは、任天堂が少なくとも少しはこれを聞いて、「風の神殿」、「火の神殿」、「水の神殿」、「稲妻の神殿」という言葉が画面に表示されたとき、 懐かしい気持ちが蘇りました。種類は前作の神獣よりも多かったが、これらの寺院は私たちが望んでいたものではありませんでしたが、それは正しい方向への一歩でした。小さいものですが、それでも一歩です。
何が伝統的な寺院と見なされるかという問題は、いくつかの要因から生じていると思います。1つ目はもちろん、古いゲームのような地図のある場所のデザインです。廊下や明確に分割された部屋を移動し、パズルを解き、鍵を見つけ、敵を倒して最後のボスに移動します。ティアーズ・オブ・ザ・キングダムにはその一部がありましたが、すべてはより大きなオープンスペースと、ある種の5台のマシンをアクティブにするという繰り返しの設計を中心に展開しました。ここで任天堂は、以前のゲームで自分たちが得意としていたようなデザインにあえて戻らなければならないと思います。最初のゼルダの伝説でさえ本当に良い寺院を持っていました、そして私は個人的にスペースを制限し、進歩するために解決しなければならない部屋で私たちにパズルを与えることに戻ってもかまいません。

その不在によって目立つもう一つのことは、私たちがいる寺院でしか見つけることができず、それを解決するために不可欠な特定のアイテムです。ここで私はオープンワールドがこれを制限していることを理解していますが、そうする必要があるかどうかはわかりません。むしろ反対だと思います:寺院で特定のオブジェクトを見つけることは、外の世界が挑戦と探求にアプローチする新しい方法を招待することができます。たとえば、任天堂が水に対して非常に制限してきたという事実を思い浮かべます。確かに、小さな小川があり、最近の両方のゲームでは、小さな水域を横切るためにいかだを作ることができましたが、それだけです。水の神殿には、リンクが水中で呼吸できるものがあるという事実は、まったく新しい方法での探索を可能にします。この寺院を通過するまで、ハイラルのすべての湖を探索し、底にある秘密を見つけることはできません。これを他の寺院に適用すると、寺院の外に新しい機会を与えるアイテムを見つけることができれば、可能性は驚異的になります。
オープンワールドを作るからといって、特定の要素をデザインできるといつも確信してきました。一部のゲーム開発者は、より直線的なゲームで体験を演出できると強く信じており、確かに、息を呑むようなカーチェイスや、キャラクターの足元で橋などが崩壊する多くのプラットフォームシーケンスがその形式でより適切に機能することを理解しています。しかし、それはオープンワールドでそれが不可能になるという意味ではありません。ティアーズ・オブ・ザ・キングダムを走り回って空から岩が落ちるのを見たり、ハイリア湖の橋に巨大なフレイムグリークを配置したりすることは、特定の場所に最初に到着したときに発見したものを具体的に配置することでイベントを作成する方法のほんの2つの例です。しかし、任天堂の設計哲学は、ゲームの早い段階でも遅くても、これらすべてを利用できるはずであり、何をしたか、発見したか、装備したかに関係なく、誰も制限したくないということだと思います。しかし、彼らがそれから部分的に離れてもかまいません。

任天堂が再設計することを望んでいるもう一つのことは、物語が語られる方法です。ブレスオブザワイルドよりもティアーズオブザキングダムの方が強く、ゲームの記憶を見つけるのは簡単でした。ゲームの地上絵を探すのはエキサイティングでオープンワールドのクールな機能でしたが、任天堂は現在、2つのゲームで、主に当時何が起こったのかについての話をしています。キャラクターと話すときにプロットを進める対話がありますが、ゲーム全体でカットシーンはありません(いくつかの例外を除く)。これはあなたがあなた自身の物語を形作るという事実によって説明されます、そして私はそれが最強になるであろう世界であなた自身の冒険であることを絶対に理解することができます。プレイヤーの経験はそれぞれ異なりますが、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムで最も記憶に残る体験の1つを作成したのを覚えています。
私は地図の南東部のはるか端から反対側、北西の頂上に行くことにしました。世界は広いので、それだけでも時間がかかることはわかっていました。しかし、私はまた、従うべきいくつかの必須のルールを設定しました。途中で見つけた神社を完成させ、サイドミッションなどの形で他のものが私の道を横切った場合、私もそうします。全体の旅は3時間かかり、このフォーマットの強みを本当に披露する完璧なゲームセッションでした。しかし、先に述べたように、それが非常にオープンであるからといって、スクリプト化されたシーケンスを含めることができないという意味ではありません。他のオープンワールドゲームの特定のポイントに到着したときと同じように、中間シーケンスを開始することを選択できるためです。このため、フラッシュバックで語られただけでなく、より伝統的に語られた物語があれば、リンクとの絆はより強くなると思います。

将来のゼルダのゲームに必要なものの多くは、任天堂がその後放棄したシリーズの以前のゲームですでに得られるものです。より直線的で、より古典的な寺院など。しかし、多くの点で、シリーズのすべてのゲームは、ゲームの寺院の間をほとんど妨げられることなくハイラルを走り回ったり、さらに言えば、私たちが望むように少し大きな海を航海したりできる、ほぼ無制限の探索を招いています。明らかな障害のいくつかは今うまく機能しません、時のオカリナでさえ、リンクが登らなかったために特定のセクションを通過できませんでしたが、私たちが望むように世界を探索できるようになった今でも、特定のアイテムは特定の部分に到達するために必須になります、そしてプレイヤーがレールに乗るのではなく登ったり飛び回ったりすることで王国の火の神殿の涙をクリアしたにもかかわらず、 あなたはまだ部屋とパズルを構築することができます-最新のゲームのファイナルテンプルが完璧な例です。それはまさに、寺院を建てる迷宮で再現され、鍵を探し、爆破する隠された通路を探していたらよかった種類のパズル解きです。屋根やその他のソリューションでリンクの探索を妨げるかどうかは関係ありません。外の世界を2つのゲームと同じように壮大で自由にしましょうが、この特定の側面ではより伝統的です。ティアーズオブザキングダムでは、天井を通って上にあるものにテレポートする能力があり、この能力が次のゼルダのゲームに存在しない場合は、実際により伝統的な寺院を設計する可能性もあります。
任天堂は明らかにこれらすべてのアイデアを試していると理解しています。または少なくともそれらについて話し合う。そしてもちろん、彼らが開発したいすべての新しいものにも場所があり、新しいゲームの仕組みと新しい場所があります。私にとって、これは新しいものになるでしょうが、少なくとももっと古典的な寺院を期待するのと同じくらいエキサイティングです。前回のゲームでハイラルがいたのと同じくらい広い世界で、この特定の部分がどこに行くのか想像するのは少しめまいがします。しかし、実際には、ここでも同じ考え方を適用できます。あなたは創造されたすべてのものを取り、それを洗練し、変えます。前回のゲームの地下は歓迎すべき追加でしたが、ここではもちろんより活気のある地下のものを作成できます。都市、村、より多くの生活と動き。提示されたすべての新機能は、次の記事と次の記事の種を植えるようなものです。ティアーズ・オブ・ザ・キングダムが何かを証明したとしたら、それは前作からどれだけ開発できるか、世界をさらに多くで満たすことができるかでした-そして任天堂が可能なことに近づいたようにはまだ感じられません。

ゼルダのゲームの最大の強みはそのコンテンツにあり、明らかな技術的な欠陥にもかかわらず、私はそのデザインが大好きであることを常に維持しますが、このテキストの一部は依然としてビジュアルに関するものでなければなりません。結局のところ、それは何よりもまず次に何が来るのかという質問をするテキストです。2つの絶賛されたSwitchゲームがありますが、それはまだグラフィックの必然的な変化の一部です。クレジットが王国の涙で転がったとき、私はホライゾン:禁断の西への拡張を開始しました。バーニングショアーズでアロイに再び会うことは素晴らしかったです、そして最新のゼルダの冒険は娯楽価値の点でより高いリーグにありますが、ホライゾンゲームが信じられないほどうまくやっていることが1つありました、そしてそれは技術の面で非常に高い基準を設定することです。
これに飛び込む前に、リンクの最後の2つの冒険のデザインが大好きであることを明確にしたいと思います。私たち全員がこれに同意するわけではありませんが、主に任天堂がムードを作り出し、そのような冒険から私が望む感覚を私に与えることができるので、それらは非常に素晴らしいと思います。しかし、より技術的に完璧なゼルダのゲームが歓迎されたことは間違いありません。しかし、より技術的に洗練されたゲームは歓迎されますが、任天堂の次のハードウェアが堅実な方法で提示するビジュアルスタイルを見つけることが主な目的である可能性があります。ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムのデザインは、Nintendo Switchでできることだけに選ばれたとは思いませんが、それは確かに役割を果たしています。任天堂のデザイン哲学は、これらのゲームがグラフィカルに見える方法に大きく傾いていると思います。しかし、シリーズの新しいゲームは、ゲームの仕組みだけでなく、さまざまな点で差別化する必要があるとも考えており、ここではビジュアルが重要な基盤になります。似たようなものを維持することに傾いているが、インターフェイス、メニュー、その他の変更があるのか 、それともまったく異なるデザインを作成するのか、それはまだわかりません。最初の画像と最初のティーザーは、少なくとも私たちが最終的に何になるかを教えてくれます、そしてそれは次のゼルダのゲームが私たちがスイッチで得たものとどのように異なるかの最初のヒントとなるビジュアルです。

7年間で2つのゼルダのゲームがあり、このゲームシリーズの現在の場所を定義しています。彼らはそれから遠く離れて、すべての人にアピールしていませんが、彼らは非常に人気があり、全体として祝われています。しかし、『時のオカリナ/ムジュラの仮面』が与えてくれたものや、『風の覚醒』のセルシェーディングが特定の期間のゲームシリーズをどのように特徴づけたかによって定義したように、これが現在のゲームシリーズを定義する方法であると考えることが重要だと思います。このハイラルを離れるとき、次のゲームはもちろん現時点でシリーズの特徴であり、任天堂が古い轍で立ち往生することをあまり心配する必要はないと思います。もちろん、私はここで完全に間違っている可能性があります。未来はわかりますが、次のゼルダのゲームがどうなるかについての個人的な考えを述べて、このテキストを終わらせると思いました。次に、この純粋な推測ゲームに戻って、私が正しかったかどうか、または私が完全にラインから外れていたかどうかを確認できます。
しかし、個人的には、次のゼルダは私たちが今日考えているよりもはるかに異なるものになると思います。メニューやデザインは大幅に作り直され、ビジュアルスタイルも大きく変化したと思いますし、コンセプトはオープンワールドですが、完全に洗練された寺院がその1つである多くの古典的なものを復活させると思います。しかし、リンクの2つのゲームで持っていたものと同様の能力は何らかの形で戻ってくると思いますが、それはオカリナやウィンドウェイカーのバトンのような単一のアイテムに関するものかもしれません。1つ以上のアイテムは、単に、私たちが現在持っているものとは異なるものですが、それでも物事を操作および変更しています。また、任天堂は、ゼルダとしばらく遊んだり、リンクがムジュラのマスクのように別のキャラクターに変身したりできるなど、いくつかの本当の驚きを与えると思います。また、ナビやミドナのような仲間は重要な要素であり、次のゲームのすべてのパズルに広く使用されると思います。しかし、何よりも、オープンワールドは別の遊び場、非常に異なるハイラル、または実際には完全に異なる王国になると思います。

もちろん、それはすべて推測です。しかし、ゼルダは多くの点で予測可能なシリーズであるため、任天堂はいくつかのことを大切にしていると推測できます。シリーズのアイデンティティは多くの細部に見出すことができ、最新のゲームで失われたと言う人もいましたが、私はそれらのゲームにくつろいでいました。あなたは皆を幸せにすることは決してできません、そして次のゲームでのより伝統的な後退はもちろん何人かの人々を不幸にするでしょう。私たちはまだティアーズオブザキングダムがまだ比較的最新であり、私たちは皆、それぞれの新しいゲームに何が含まれるかについての夢と希望を持っている時代に生きています。任天堂は、考えられるすべてのメカニズム、考えられるすべてのアイデアについて考え、何が入って何が入らないかを選択すると確信しています。あなたが望むすべてが次のゲームにあるわけではないとしても、もっとあると確信することができ、シリーズが多くの人が望む方法でそのルーツに戻る方法を見つけることは決してないかもしれませんが、任天堂は好まれる何か他のものを見つけるでしょう。
私は時々冗談めかして、「死ぬ前に何匹のゼルダを体験できるのだろうか」と疑問に思います。 これに関する私の計算が81年の統計平均余命に基づいていて、7年ごとにゼルダを取得する場合(ただし、もう少し頻繁に)、リンクが残っている少なくとも7つの冒険がありますプレイする。もちろん、これは私がこのようなテキストを書くためにたくさん残っていることも意味します。
コメントセクションでゼルダのゲームについてのあなたの考えを自由に共有し、将来のゲームに含まれると思うものと、シリーズがどのような方向に進むことを望んでいるかを教えてください。