通常のゲーマー (および開発者) は、タイトルの気に入らない点について文句を言うのが大好きです。グラフィックは時代遅れで、メカニズムは反復的で、法外な価格でリリースされるDLCの量、その他多くの不満があります。ゲームについて、そしておそらくその作り方についてよく知っているなら、自分のスタジオを作成するよりも良い選択肢はありませんか?「自分自身のボスになろう」と少し聞こえるかもしれませんが、それは Llama Lane CEO Lars Håhus が集まった開発者へのメッセージで、業界の現状についての主要なアドバイスでした。
それは、InvestGDAの支援を受けてAmberExpoで開催されたGdańsk DevGAMMで、数分間彼と話すことができ、いくつかのスタジオを設立した後、ビデオゲームの現状についての彼のビジョンを共有しました。
「スタジオを始めるのに今日ほど適した時期はありません。それがあなたがやりたいことなら、それをやらなかったことを常に後悔するでしょう。明らかに、資金調達に関しては、以前とは少し異なります。少し変わりましたが、まだお金はあるし、私がいつも創業者にアドバイスするのは、可能な限りブートストラップで、基本的には自分の資金や貯金を使ってゲームを作り、それを可能な限り進めればいいということです(...)誰もが自分に投資するかどうかを考え始めるためには、プレイ可能なゲームを持たなければならない」
彼はまた、スタジオメンバーの創造的なビジョンを邪魔することなく、 共通の考え方 を持つことの重要性を強調することに熱心でした。異なるメンバー間で強固な関係を築くためには、他のメンバーよりも速い方法はなく、単に構築し、お互いをよりよく知り、協力して働き、長期的なビジョンを共有する必要があります。 「学校で人と会うようになり、このような関係を築き始めます。それは信頼を築くのに良い時期です。彼らと一緒に働き、彼らが得意なことと悪いことを見るのです」
しかし、スタジオにとって重要なのは、プロジェクトに対する コミットメント や、作業環境に対する passion だけではありません。成長するチームで製品を構築し、プロジェクトで長期的に生き続けることができるようにするためには、収益性を達成することが不可欠 です。経営陣だけでなく、会社の全員が、プロジェクトの存続を確保するために、製品が持続可能でなければならないことを明確にする必要があります。「ゲームゲームの開発者になろうと決めたとき、このようなビジネスマインドを持つ人はほとんどいないと思います。お金を稼ごう、市場に出て、それがどのように機能するのか、などなど。それらの間にはスケールが必要です。
インタビュー全文は、ビデオゲームの スウェーデンモデル、ビデオゲームのための公的資金 がない、つまりスタジオは最初からビジネスメンタリティを採用しなければならないなど、さらに多くのトピックに触れています。これにより、業界はより自給自足できるようになりました。「スウェーデンの人々は、お金を稼ぐゲームを作ることに成功し、実際にそこからいくらかのお金を得て、比較的裕福になり、その気になれば、この業界に投資しているのです」
この興味深い世界についてもっと知りたい場合は、以下のローカル字幕付きのDevGAMMインタビューの全文を残します。
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