数週間前、Copenhagen Gaming Week で開催されたTAGS 2025ショーケースで最も興味深い学生ゲームについて書きました。しかし、多くのゲストにゲームを披露したのは学生だけではありませんでした。何人かのプロの開発者も最新のプロジェクトを持ち込んでおり、その中にはすでに公開されているものもあれば、まだローンチから遠いものもあります。
展示されているすべてを要約することはほとんど不可能です。要するに、その多様性は驚くべきものでした。参加者は、恐竜と戦ったり、銀河の遠く離れた場所で決闘したり、公海を航海したり、郊外の近所で裏庭で小競り合いをしたりする機会がありました。複雑で多数のメカニズムを持つゲームもあれば、1つのボタンしか使わないゲームもあるなど、シンプルさを取り入れたゲームもありました。
このイベントでは、エンターテイメントやコンペティションなども開催されていたため、観客の注目を集めるための戦いは明らかに熾烈でした。それでも、いくつかのゲームは他のゲームよりも目立つことに成功しており、ここで取り上げるのはそれらです。
リロードはなく、照準照準もありません。じっと立っていると、危険にさらされるだけです。
ゲームの強烈でノンストップのアクション、そして漫画のような世界は、Fortnite と Overwatch で育った世代に明らかにアピールします。それが彼らの両親にもアピールするかどうかは、まったく別の問題です。Settle The Score は、John Wick やKill Bill などの映画にインスパイアされた残酷なゲームで、敵を迅速かつ創造的な方法でなぎ倒すことがすべてです。しかし、主なインスピレーションの源は映画の世界からではなく、古典的なゲームシリーズから来ていると、スタジオの創設者であるキム・チャールニーは明かします。
「新しいDoom は、プレイヤーを常に動かし続けるための優れたレシピを見つけました。私たちのゲームでも同じことをしたいので、リロードも照準もできません。じっと立っていると、危険にさらされるだけです。例えば、ライフや新しい武器を獲得する方法は、『Doom』と同じようにテイクダウンを行うことです。リロードがないので、敵をなぎ倒すために常に十分な弾薬を用意しておく必要があります」
Kim Charnleyは、ゲーム業界に型破りな方法で参入しました。Settle the Score を開発していないときは、Unity でUX / UIデザイナーとして働いています。しかし、彼はゲームやプログラミングのバックグラウンドを持っていません。それどころか、彼はファッション業界出身で、Copenhagen Gaming Week の多くのパーカーやしわの寄ったシャツの中で、アイロンがけたての清潔なスーツで目立ちます。 「Unity で働き始めたとき、お客様についてより深い洞察力を持つ必要があることに気づきました。いわば、私がお客様にならなければならなかったのです。だからこそ、私は Unity の使い方を学び、ゲームの作り方を学びました」と 彼は説明します。
彼のユニークな背景は、Settle the Score にも反映されています。たとえば、ゲームのアセットの大部分は Unity Asset Store から来ています。これは少し魂がないように聞こえるかもしれませんが、ファッションの世界に類似点を描くには、自分で服を縫ったり編んだりしたかどうかよりも、服をどのように着るかが重要です。
ゲームのスタイルは紛れもないものです。暗く落ち着いたカラーパレットと薄暗い廊下で、ゲームはスリムなエレガンスを醸し出しています。まるでモデルがキャットウォークを散歩しているようです - 美しくて魅惑的ですが、少し痩せすぎているかもしれませんか? 「これまでのところ、多くの反応は、人々がもっと欲しがっているということです。より多くのUI、画面に表示されるテキスト、より多くの照明、より多くのネオン、より多くの80年代、すべての ものが増えました」とチャールニーは言います。
現状では、ゲームはまだプレアルファ版であるため、Settle the Score Hex Two には多くの新しいコンテンツを追加する時間が十分にあります。このプロジェクトについてもっと聞くのはおそらくしばらく先になるでしょうので、誰にもわかりません。もしかしたら、Copenhagen Game Week でゲームを味わった若いファンは、最終的にリリースされたときには、実際にプレイできる年齢になっているかもしれません。
「このゲームは基本的にFTL: Faster Than Light とSea of Thieves をミックスしたものですが、PvP要素は含まれていません。「Sea of Thieves」で楽しいセッションをしていると、自分よりもはるかに優れた 12 歳の子供たちがどこからともなく現れて、楽しみを台無しにするかもしれません。また、FTLからカオスの要素を追加しようとしました。そのゲームでは、あなたは劣勢ですが、一緒に働けば、一人では達成できないことを成し遂げることができます。」
Void Crew は、1人でプレイすることも、最大3人の他のプレイヤーと一緒にプレイすることもでき、常に同じ宇宙ステーションから始まり、インタラクティブなロビーとして機能します。ここでは、仲間のプレイヤーとつるんで、次のミッションを選択できます。準備ができたら、船に搭載されたクローンを印刷するために使用されるバイオマスと呼ばれるリソースのおかげで、宇宙船にビームされます。このようにして、銀河の最も遠い隅に簡単に到達できます。
真のバラトロのやり方で、この世のものとは思えないようなシナジーを生み出すことができます...あなたは非常に壊れているものを作ることができますが、良い方法で壊れています。
もともとは、プレイヤーが銀河系を自由に移動できるようにするというアイデアだったとBinderup氏は説明します。 「私たちは、FTLのように、座ってルートを計画する、はるかに大きな銀河マップのアイデアを持っていました。しかし、最終的には、限られたアリーナにいて、ミッションの後に次のアリーナに進むという事実を受け入れることになりました。これにより、アクションにはるかに早く到達できるようになりました。Starfield の翌日にリリースしました。ですから、ダウンタイムがなかったという事実が、この他の大規模な宇宙ゲームから目立つのに役立ちました。」
船に乗ったら、戦闘の準備は整います。まあ、ある意味では。船の操縦を始める前に、まだやるべきことがたくさんあります。まず、船の発電機をオンにする必要があります。それまでは、武器も航法も機能せず、船内には重力さえありません。
Binderupは、この船を「RPGペーパードール」、つまり武器や防具などを選択できる装備画面のようなものに例えています。ただし、Void Crew では、物理的に船内を移動し、モジュールをリアルタイムで取り付けます。戦闘の真っ只中に、モジュールを多すぎたり、強力すぎたりしないことが重要です。そうしないと、電源が切られ、冷たく敵対的な空間で無防備なブリキ缶のように立ち往生することになります。ミッションを完了すると、新しくてより強力なモジュールにアクセスできるようになり、ローグライク構造のおかげで、Millennium Falcon をユーリイ・ガガーリンのロケットに似せた宇宙船を建造することができます。
「真のBalatro の方法で、この世のものとは思えないような相乗効果を生み出すことができます」と Binderup氏は説明します。 「私たちの1.0バージョンでは、実質的に無敵の船の例を見てきました。その代わり、あなたはそれほど多くのダメージを与えません。逆に、通常は数千のダメージを与えるビルドを行うことができます。とても、とても壊れているものを作ることができますが、良い意味で壊れているのです」
すべてのシステムが稼働している状態で、私はコックピットに落ち着き、バインダラップは砲塔の1つを操作します。すべての側面を自分でコントロールできるわけではないので、役割を超えた協力と調整が非常に重要です。例えば、Engineer は電池交換や操作機の操作に最も適しており、Gunner は武器を手にした状態で優れています。
クルーを最大容量まで満たすことができない場合は、一部のタスク自体を処理する自律型モジュールをインストールすることを選択できます。しかし、それ以外は、船のさまざまな武器やコンソールを操作するために物理的に移動する必要があり、それが船を本当に生き生きとさせます。安全な金属製のフレームワークの外側に移動することもでき、これはグラップリングフックで武装しているScavenger クラスにとって特に便利です。 「パイロットに電話してエアロックが開き、最後の瞬間にグラップリングフックで撃ち込むという、かなりクラッチの瞬間が起こることがあります。それがVoid Crew が最も輝く瞬間です」と Binderupは説明します。
私たちのセッションはそれほど劇的なものではありませんでしたが、それでも途中でたくさんのアクションがありました。弾薬に飢えたミニガンで、4つのスパイ衛星をスペースデブリに変え、敵の船の大群を尾に乗せて、ついにStar Wars にインスパイアされたボイドジャンプを行い、無傷で脱出します。
すべてがうまくいきましたが、もちろん、誰もが幸運にもゲームのリードデザイナーと一緒にプレイできるわけではありません。Binderupは、ゲームのゲーム内チュートリアルは最低限の必需品しか教えてくれないことを認めています。幸いなことに、他のプレイヤーは喜んで助けてくれるようです。Googleで検索すると、テキストとビデオの両方で無数のガイドが見つかり、ゲームのサブレディットには新しいプレーヤー向けのヒントがあふれています。最も現代的なデザインではないかもしれませんが、宇宙に存在しない雰囲気にもかかわらず、すべての酸素ボンベを通じて献身と協力を呼吸するゲームには間違いなく適しています。
ボタンは 1 つしかありませんが、One Btn Bosses は確かにボタン マッシャーではありません。まったく逆です。ボタンを押すたびに、宇宙船と発射体の両方の速度が遅くなります。ただし、ダメージを受けた場合も同様なので、ヒットしないようにボタンをできるだけ使わないようにして、最高のスコアを達成することが重要です。これにより、常に災害の瀬戸際にバランスを取り、常に最後のミリ秒で回避するという中毒性のあるゲームプレイループが発生します。
One Btn Bosses は、Brin Žvan、Jonas Gohn、Fernando Rodríguez からなる小さなスタートアップスタジオである Midnight Munchies によって開発されました。3人は、2020年から一緒に勉強していたコペンハーゲンのIT University のGames Master のプログラムで出会い、ゲームジャム中にゲームが生まれたのがここでした。「当時、それは非常に初歩的なアイデアでした。基本的には円と三角形でした。しかし、私たちは常に動いていて、常に撃っている、そしてボタンを押すと動きが遅くなるという核となるコンセプトを持っていました」とŽvanは説明します。
その後、開発者は、より多様な武器や他のオプションの移動方法など、新しいアイデアを追加しました。ゲームのフルバージョンでは、宇宙船の進路を逆転させるだけでなく、テレポートしたり、一時的に減速したりすることもできます。しかし、Midnight Munchies 自身は明らかに一時停止ボタンを押したことがなく、彼らの勉強時代から物事は本当に離陸しました。ユーザー主導のエンターテインメントサイト「Newgrounds 」やインディーズプラットフォームの itch.io でのリリースは、特に中国企業から大きな注目を集めました。これにより、ゲームは中国で商業的にリリースされ、2024年の夏に、Steam Among Us 開発者のInnersloth の新しいパブリッシング部門であるOutersloth からの資金提供のおかげで、ついににヒットしました。
以前、ある選手がとんでもないスコアを出したコンペティションを開催したことがあります。「これは現実じゃない」と思ったので、彼にリプレイを送ってもらうように頼みました。
彼らの旅の次の目的地は、Nintendo Switchとモバイルデバイス用のハンドヘルドバージョンで、シンプルなコンソールを備えたゲームは明らかにマッチしているようです。 「それは一種の信念の飛躍です。ある日はプロトタイプを作り、次の日はPRエージェントと話をして、マーケティングなどについて調べています。ただ、それに飛び込み、最善を尽くすだけです」と 、Žvan はスタジオを運営する中で直面した多くの新たな課題について語ります。
多くの実用的な考慮事項に加えて、最も難しいことの1つは、ゲームの難易度をカスタマイズすることでした。 「私たちは小さなチームなので、QRテスターを増やすための資金はあまりありませんでした。だから、すべてを自分たちでやらなければならなかったのですが、しばらくするとその難しさに気づかなくなるんです。個人的には、たくさんプレイしてきたので、落ちずにすべてのレベルをこなすことができます」と Žvanは説明します。
ただし、開発者は、他のプレーヤーがレベルを完了する方法と、達成可能なスコアに驚くことができます。 「以前、選手がとんでもないスコアを出した大会を開催したことがあります。私たちは『これは現実ではない』と思いました。そこで、彼にリプレイを送ってもらうように頼みました。その後、彼はリプレイを私たちに提供しましたが、彼のプレーの仕方は私たちが予想していなかったものでした。彼はとても完璧だったので、クレイジーでした。彼は基本的に、適切なフレームをクリックすることですべてをかわしました。これは、ゲームのプレイ方法に多くの最適化があることを示しています。」
ご心配なく。カジュアルなプレイヤーでも、One Btn Bosses を楽しむことができます。Midnight Munchies では、学習曲線がスムーズであること、そして選択した武器の種類や移動パターンに関係なく、常にレベルを完了できることが明確な優先事項でした。しかし、一部のレベルでは特定のアプローチが好まれており、これはゲームのメタゲームの大きな部分を占めており、ローグライト構造の一部として各レベル間で選択できる多くのマイナーアップグレードも同様です。
One Btn は明らかに「ゲームプレイファースト」ですが、脈打つ幾何学的な形と明るく鮮やかな色使いで、オーディオビジュアルの旅でもあります。サイケデリックなナイトクラブの真ん中にあるアーケードキャビネットで遊んでいるような気分になり、その効果はほとんど陶酔感に満ちています。Žvan氏によると、ゲームの他の側面と同様に、秘訣はまばらなリソースを最大限に活用することです。
「現代のゲームには、派手なグラフィックがたくさんありますが、それには多額の費用がかかります。私たちは1人のデザイナーのチームなので、本当に基本的な基盤を持ち、それに基づいて構築することにしました。三角形、形、線、水しぶき、爆発など、すべてですが、それを使って多くのことができます。また、芸術的な理由から、各ステージに数色しか使用しないことに決めましたが、すべての色が変わるパレットシステムを採用しているため、ゲームは非常にカラフルです。」
前述のように、One Btn Bosses はすでに Steam でリリースされています。Nintendo Switchやモバイルでゲームを体験したい場合は、ハンドヘルド版が3月13日にリリースされる予定なので、長く待つ必要はありません。