小さなインディーゲームが時々悪い結果になることを理解するのは簡単です。コンセプトの説明が不十分であるか、ゲームのデザインが不十分であるかにかかわらず、多くの場合、開発者が十分なユーザー調査を行うための資金や時間が不足していることが原因です。
そのため、多額の予算のパブリッシャーに支えられた大規模なゲームが、十分なリソースにもかかわらず横ばいになってしまう場合、さらに困惑します。彼らは、すべての慎重なテストと継続的なフィードバックの収集により、それが来るのを見ることができたのではないでしょうか?
今年の初め、GamereactorはNordisk Gamesで働いており、ユーザー調査に10年近く携わってきたJonathan Bonillasmに話を聞いた。Bonillasによると、失敗したユーザーreaearchの最も簡単な説明は、ゲームの担当者が壁に書かれた文章を読むことを拒否することがあるということです。
「私は利己的なクリエイティブディレクターに出くわしますが、彼らはデータを信じたがりません。彼らはそれに完全に反対しており、何も変えたくありません。あなたは信頼を築こうとし、それを好転させようとしますが、あなたが何をしても、彼らはあなたを信じたくないか、ユーザー調査との関係を望んでいません。
しかし、ほとんどの場合、多くのテストにもかかわらずゲームが失敗するのは、一人の個人のせいではなく、管理上の問題、さまざまな創造的なビジョン、または時間とお金の面での制約に関係しています。大規模なプロジェクトを扱うときに管理するのが難しい要因。そしてもちろん、ユーザー調査は、すべてのゲームをより良くする単なる魔法の公式ではありません。定性的か定量的かにかかわらず、応答は依然として分類する必要があり、関連する変更は開発者が実装する必要があります。

ジョナサン・ボニージャスは、(とりわけ)スーパーマッシブゲームズの所有者であるノルディスクゲームズで働いています。
漏えいのリスク
実際のユーザー調査を行うチームにとって、考慮すべき要素もたくさんあるとBonillas氏は説明します。まず第一に、開発者がUIの改善を検討している場合、難易度に関するフィードバックを提供してもあまり役に立たないため、テスターに適切に説明する必要があります。もう 1 つの重要な要素は、フィードバックとテストが社内で行われない場合、ユーザー調査を行うチームと開発者の間に信頼関係を構築することです。最後に、変更を比較的簡単に採用できる一方で、早期に開始するのにも役立ちます。
しかし、これはワームの新しい缶を開きます。初期のプレイテストでは、ゲームの詳細が漏洩するリスクがあり、誇大広告の構築や期待の管理に関して将来的に問題が発生する可能性があります。
「私が一緒に仕事をした開発者の多くは、ユーザー調査をしたくないのですが、それは[リークの]恐れがあるからです。正直なところ、それはあなたが本当に乗り越えなければならない恐れです。あなたは自分自身に尋ねることができます:「私たちは何をもっと恐れていますか?ゲームがリークされることを恐れているのか、それともゲームが悪いことを恐れているのか?」とボニージャスは言います。
そうは言っても、Bonillasはリークを「常に存在する懸念」と呼び、厳格なNDA(機密保持契約)を持つこと、テストセッション中に電話をロッカーに入れることなどに関して、どのように措置が取られるかを説明しています。しかし、彼が説明するように、問題を引き起こすためにテストしているゲーマーはほとんどおらず、彼の9年間のキャリアの中で、ユーザー調査からリークが発生したのは2回だけでした。

バルダーズゲートIIIは、おそらく早期アクセスでリリースされた最も著名なゲームです。
早期アクセスとクリエイティブコントロール
過去5年ほどの間に、従来のユーザー調査とリークのリスクの両方をある意味で回避する、ゲームをテストする新しい方法が登場しました。プレイヤーがゲームの未完成バージョンを購入できる早期アクセスは、制作資金を調達し、貴重なフィードバックを提供するのに役立ちます。しかし、それは正確には防弾方法ではありません。
「ユーザー調査のためのお金がないなら、早期アクセスは良い方法だと思います」と笑うBonillasは言います。「しかし、早期アクセスについて難しいこと、そして唯一の本当の欠点は、フィードバックが世界中から来る可能性があることです。そして、それは非常に混乱する可能性があります。また、誰かがそのすべてのデータを整理する必要があります。それは多くの時間と労力です。」
早期アクセスはまた、一般的なユーザー調査に関するより広範な懸念のいくつかを指摘しています。開発者が絶えずフィードバックを得ると、ゲームのクリエイティブなコントロールを失うリスクがありますか?そして、彼らは聴衆にパンダーする必要がありますか?
Jonathan Bonillasは、ユーザー調査は、現時点で人気のあるものやトレンドを特定しようとするより一般的な市場調査と比較して、ゲームの特定の要素を改善することを目的としていることが多いため、これはめったに当てはまらないと説明しています。しかし、彼が逸話で明らかにしたように、ある時、小さなスタジオがユーザー調査を提示された後、既存のコンセプトを捨ててまったく新しいゲームを思いついたため、開発者はフィードバックを心に留めすぎることがあります。

ファンやプレイテスターからのフィードバックを無視すると、製品が素晴らしいものになることはめったにありません。
Saved by marketing
最後の質問として、Jonathan Bonillasに、ユーザーからのフィードバックがすべて否定的であったプロジェクトで作業したことがあるかどうかを尋ねましたが、それでもゲームはプレイヤーに好評でした。おそらく当然のことながら、彼はノーと答えましたが、プレイテスターからのフィードバックが主に否定的であったとしても、ゲームはまだ売れることがあることを明らかにしました。
「悪いことがわかっていたゲームもありますが、マーケティングは非常に優れているため、まだ500万本を販売しています。時々会社はそれを安心と見なします。「素晴らしい、私たちはそれを売り、お金を取り戻し、そして少しの利益を上げました。ゴミになることは分かっていましたが、少なくともお金を取り戻しました。」特に大きな予算のタイトルでは、それが当てはまる場合があります。そして、それは本当に私をやる気にさせないので、それは最悪です」と彼は笑いながら説明します。