The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
スクウェア・エニックスとクレイテックワークスは、しっかりとしたゼルダシミュレーターを提供しているが、ストーリーが薄く奇妙な構造に足を引っ張られている。
もし私のように、新しいオープンワールドタイトルがまだ十分に実現できていないクラシックなダンジョン志向のゼルダ体験が恋しいなら、The Adventures of Elliot: The Millennium Tales はおそらくあなたの関心の対象に入っているでしょう。私にとって、オクトパストラベラー2はあまりにも嬉しい驚きで、スクウェア・エニックスのHD-2D開発会社による「ゼルダ風」ゲームが発表された瞬間からすぐに興味を持ちました。とはいえ、『Elliot』は『オクトパス』シリーズを手掛けたスタジオ、Team Asanoが直接開発しているわけではなく(ただしゲームのコンセプトには関与していたようです)、Bravely Default 2などのタイトルを手掛けたClaytechworksが担当しています。ゲームを実際にプレイしている瞬間にそれがすぐにわかります。
今や私たちは皆、スクウェア・エニックスが過去の作品で使いすぎていると主張する象徴的な「HD-2D」のビジュアルスタイルにかなり馴染み深いでしょう...まあ、かなり長い年月だ。個人的には、まだ飽きてはいないけど、このタイプのゲームにはあまり合わない気がする。『フィラビエルディア』の世界でも冒険を経験したマグナス(あまりに悪いくらい面白いほどだ...)が指摘したように、『エリオット』ではアイソメトリックカメラのせいで、ヒーローの周囲の景色しか上から映せないため、環境を本当に楽しめない。さらに、このゲームはオクトパスシリーズほど魅力的ではありません。すべてのオブジェクトが過剰に輝き、これは技術的な妥協のように思われるかもしれません。なぜなら、ゲームの世界と描かれる4つの時代は、これまでのHD-2Dゲームの世界よりもはるかに開放的でシームレスだからです。
4つの時代、はい。物語と構造の前提は、冒険者エリオットとして時間を旅し、異なる時代の同じ世界を探索し、彼自身の時代の王女を救うというものです。紙の上では良いアイデアですが、その実行自体は奇妙です。物語のレベルでは、このコンセプトは特に魅力的な形で掘り下げられていません。登場人物たちはエリオットが時間を行き来していることにほとんど疑問を持たず、彼のある時代の行動が他の時代に意味のある影響を与えないこともほとんどありません。物語の中にはいくつか興味深いアイデアが散りばめられており、創造主に反旗を翻すロボットや、半人間半獣の魔法生物の種族で、現実の人々が軽蔑しているという話があります。しかしゲームはこれらの話題を軽く流し読みするだけで、深く掘り下げることはありません。
ゲームの前提の実行が奇妙だと書いたのは、主にその構造とレベルデザインについてのことです。同じ世界を4つの異なる時代にまたがるというアイデアは最初は興味深く思えるかもしれませんが、すぐに同じマップが4回も使われていることに気づきます。うん、ほぼ同じだ。時代間の最大の違いは、右下隅にある単一の町で、例えば「The Age of Magic」では活気あるハイテクな大都市とされ、『The Age of Reconstruction』ではほとんど質素な前哨基地に過ぎません。しかし周囲は同じで、同じ場所にあります(マップを少しだけ面白くするために"リミックス"できたはずです)、敵も同じで、ダンジョンや遺跡、洞窟も大まかに似ています。後者については「大まかに」書いています。なぜなら、特定の時代にはより長くて開放的なバージョンがあるのに対し、他の時代では小さなチェストが1つか2つしか入っていないからです。開発者が『神々のトライフォース』の暗い世界を一度だけでなく三度も再現したと思っているなら、それは大きな間違いです。
幸いにも、『エリオット』の戦闘システムは優れており、新しい能力や武器、アップグレードを見つけて強くなっていく満足感があるため、探索へのモチベーションは比較的強いです。冒険の過程で、エリオットは8種類のゼルダに強く影響を受けた武器を見つけます。剣や弓、爆弾などの定番に加え、重いハンマーや速い槍も含まれています。各武器には3つのバージョンがあり、より強力で威圧的な形態を見るのはワクワクします。また、ゼルダのハートの破片や空のフラスコも独自に登場し、サイドクエストで手に入る小物(残念ながら取り物中心すぎます)、エリオットの妖精の仲間の能力(後ほど説明します)、そして50匹の猫が登場し、途中で様々な報酬を与えます。
発見すべきことはたくさんあり、まだ触れていないマジカイトシステムについても触れていません。これはゲームの最高の部分の一つです。箱には容量が限られていて、各武器ごとに宝石を詰めて様々なバフを付与できます。ゲーム開始時のボックスの容量は20ですが、進めるにつれて増やせますし、個々のジェムが占めるスペースも変わります。4人かかる人もいれば、7人や10人かかる人もいます。新しいジェムを見つけたり購入したりしてビルドを試すのは楽しいです。多くのジェムはダメージ増加やクリティカルヒット率の増加といった単純な属性を提供しますが、武器の機能を変えるものもあります(例えば、槍は一方向ではなく三方向に攻撃できますが、1回の攻撃でダメージが大幅に減るなど)。また、他の武器と武器のシナジーに影響を与えるものもあります(例えば、ブーメランを投げた後に他の武器が一時的にダメージを上げるものもあります)。
しかし探索に関しては、自分が最も気に入った武器やビルドを見つけ、ほとんどの課題を乗り越えられる十分な体力があると感じました。その時、同じ小さな洞窟を4回も探検する気持ちが急降下し始めました。幸いなことに、必須のダンジョンは概ねかなりしっかりしています。ゲーム全体と同様に、パズル解決よりも戦闘に重点を置いていますが、流れは良く、頭を刺激し、良いうちに止まってくれます。ボス戦も常に挑戦的で、よくデザインされており、全体的にゲームのハイライトの一つです。
私はもっとパズル要素が欲しかったです。なぜなら、エリオットの武器は残念ながらパズル解決にあまり使われていないし、彼のナビのような相棒たちの5つの能力があることから、可能性が示されているからです。フェイと呼ばれる彼女は、苛立たしい妖精で、甲高く子供っぽい声で何でもコメントしたくてたまらない衝動があり、ゲームをミュートしたくなるほどです。スカイウォードソードのフィからメモを取るべきだったわけじゃない、まったく。ともかく、彼女の能力はかなり興味深く、ゲーム後半になると必須ダンジョンや点在するオプションの祠で興味深いパズルが開かれます。妖精はエリオットをプラットフォーム間でテレポートさせたり、彼の動きをコピーするクローンを作り出したりする。これらの能力が試されるときにゲームが最も魅力を発揮し、続編でパズル解決全般に全力を尽くすことを期待しています。しかし、妖精フェイは本当に戻る必要はない。
Claytechworksは良いゼルダ風の要素を理解しているのは明らかですが、この最初の試みではそのバランスをうまく取れていません。もう少しパズル解決要素を盛り込み、戦闘は控えめにすべきでした。しかし、それは薄っぺらいストーリーや、同じマップを4回もコピペする奇妙な決定に比べれば小さな問題です。野心が強すぎて資源が乏しい印象が強く、もしそうなら戦闘システムや必須のダンジョンやボスは本当に堅実なので許せる。もしエリオットが将来新たな冒険に出かけたら、喜んでまた一緒に行きたいです。ファイとフィラビエルディアが家に残されればいい。








