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Tetris ' クリエイターがゲームを変えた3つの「なるほど!」瞬間を明かす

[独占]私たちはOXOレジェンズアワードでアレクセイ・パジトノフ氏と…
David Caballero Editor-in-Chief Spain 6 12月 2025

つい昨日、私たちは歴史上最大の二大パズル、Tetris とルービックキューブのクリエイターたちにお話しするという一生に一度の機会を得ました。

実は、アレクセイ・パジトノフが本日後ほど初のOXOレジェンズ賞を受賞することが判明しました。私たちは、1980年代にロシアのプログラマーが初めて画期的で機能的なものを作り上げたと気づいた「ユリカ」の瞬間が何かを知りたくなりました。

動画の中で、クリエイターはプロジェクトを前進させた3つの具体的な側面を振り返っています。最終的に、このプログラムの開発マイルストーンを定義したのはグラフィックだけでなく、2つの基本的なゲームメカニクスでした。アレクセイ自身によれば:

「あは!」モーメント#1:設定とコンピューターグラフィックスを考え出す

「Tetris は『Pentomino』というゲームに触発された」と、彼は上記のGamereactor独占インタビューで説明しています。 「そのピースのセットで二人用のゲームを作ろうとしたんだ。自分でコーディングしたのですが、パソコンにグラフィックがなかったので、画面に画像を出すだけでもかなりの挑戦でした。」

「あは!」モーメント#2:リアルタイム回転

「プログラムがピースを移動させ、画面に配置し、シフトし、回転させるというのは、まったく違う手順だった。ローテーションの仕事をしていたときは、見ていて本当に素晴らしかったです。鍵を押すと、作品はすぐに回転します!今思えば馬鹿げているかもしれませんが、当時は本当にワクワクする瞬間でした。それが私にとって初めての「なるほど」でした。それを見て、リアルタイムゲームがこれにとても合うと思いました。」

「あは!」瞬間#3とTetris の主要な特徴:ラインをクリアする

「ゲームが配置やすべてで動作し始めると、フィールドはあっという間に埋まってしまい、20秒くらいでゲームは終わった。ゲームを時間的に延長する方法を考えていました...しかし、より注意深く見ると、画面上で埋められた線がほとんど死んでいることに気づきました。もう目的がない。だから、もしそれを取り除けば、ゲームを続けられます。それがこのゲームの最大の「なるほど」でした。その瞬間、試合は終わった。」

インタビューの後半では、Tetris の競技面について話します。これはオリジナルリリースから40年経った今も活躍するより広いプロプレイヤーのコミュニティを生み出しています。偶然にも、来週、60か国から最高の選手たちがドバイで対決し、初のレッドブルTetris の世界チャンピオンを決めます。

「どんなゲームであれ、すべてのゲームには競争的な要素がある」とパジトノフは信じています。「挑戦があるたびに、それは何らかの競争を意味する。自分自身と、作者と、あるいは他の人と。私はすぐに、自分のゲームがゲームの世界で持つ明らかな可能性を感じました。なぜなら、その特有の特徴を除けば、ただの普通のゲームであり、人々は競争するためにゲームをプレイしているからです。」

Tetris がどのように作られたか知っていましたか?カジュアルにプレイしていますか、それとも競技的にプレイしていますか?

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
プロフィール全文 2011 年からGamereactorのライター · 公開記事 678件
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