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Sandfall の開発者が語る Clair Obscur: Expedition 33 の心臓部を形作ったデザイン上の決定

受け流しの出現からボスのブレイクダンスまで、Sandfall Int…
Alberto Garrido 更新 2 9月 2025

Gamescom の数日前にケルンで開催された開発者イベントである devcom での最大の驚きの 1 つは、1 人や 2 人の開発者ではなく、Clair Obscur: Expedition 33 の作成者である Sandfall Interactive から派遣されたチーム全体にインタビューする機会があったことです。さらに、ゲームデザイン、キャラクターデザイン、サウンドデザイン、プログラミングなど、ゲームの多様な側面に取り組んだスタジオのメンバー。

もちろん、今年最も重要な試合の 1 つの詳細を学ぶ機会を得たまたとない機会でした。インタビュー全文は字幕付きで以下でご覧いただけます。

もちろん、その場にいた人々の中に、たとえば第33次遠征のプログラマーの一人であるフロリアン・トーレスがいたのは幸運でした。デザイナーがゲームに命を吹き込むためのシステムを開発したのは、わずか 4 人のプログラマーでした。たとえば、ゲームセービングシステム(トーレス自身にとって最も複雑なポイントの1つ)、カウンターアタック、受け流しなどのシステム。ゲーム内で最初は予見されなかった機能。

「最初のバージョンにはなかったと思います。なぜなら、回避しかなく、受け流しすらなかったからです」とゲームデザイナーのミシェル・ノーラは語った。 「しかし、受け流しシステムは、作成者のギヨーム(ブロッシュ)の頭の中にすでにあり、それを追加したいと考えていました。実装がより難しいため、後から導入されました。そして、カウンターは後から自然に、あるいは同時に来ました。」

彼らが Clair Obscur: Expedition 33 内の受け流しを「発見」したとき、この作品とゲームが意味をなしました。

「最初のカウンターは、ええ、素晴らしいです。カチッと音がします。」

Expedition 33、特に高難易度で試したことがある場合は、受け流しのウィンドウが非常に狭く、戦闘のために特別な「タイミング」を内面化する必要があることに気付くでしょう。そのため、幸いなことにサウンドデザインもあり、Raphaël Joffres は、ゲームがカウンターアタックの正確な瞬間をプレイヤーにどのように伝えているかについて語ってくれました。

「私たちはできるだけ罰を与えないように心がけました。そこで、オーディオの側面に本格的に取り組みました。そのため、サウンドデザインはプレイヤーが立ち止まるのに役立ちます」と ジョフレスは説明します。 「実際、ゲームにはゲーム全体に存在する一種の短いサウンドキューがあり、敵を倒すためにいつ停止する必要があるか、いつ回避する必要があるかを教えてくれます。そのため、制作の最後には一貫性を持たせるために多大な努力を払いました。そして、ゲームをリリースした後、多くのプレイヤーがオーディオトラックが役立っていることを理解し始めたので、とても面白かったです。」

彼らは、YouTube などのネットワークやプラットフォームでの「フィードバック」を利用して、何人かのコンテンツ クリエイターが受け流しに求めるサウンドの種類と、それを実行するために必要な正確な時間枠を説明しているのを見ました。

「YouTubeで、プレイヤーが『よし、これがやめなければならない、これがサウンドデザインを聞かなければならない方法だ』と説明しているビデオをいくつか見ました。また、オーディオ設定についてもゲーム内でアップデートを行いました。したがって、探索よりも戦闘で SFX を大きく設定できます。そのため、プレイヤーは必要に応じてSFXの音量を大きく設定でき、このようにしてプレイに役立ちます。」

これらのシステムとその相乗効果に加えて、30 人のチームが Expedition 33 の開発という巨大なタスクに取り組むためのいくつかの設計トリックについてさらに学ぶことができました。これにより、時間を大幅に節約できるだけでなく、開発者はオフィスで多くの楽しみを得ることができました。

「敵とペイントレスが踊っているクールなGIFがあります..."

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