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SNEGの共同創業者が、昔ながらのウォーハンマーゲームを復活させ、クラシックゲームを将来の世代のために残し続けることを語っています

ゲームの保存はこれまで以上に重要であり、私たちは昔からの人気作品を復…
Alex Hopley Editor UK 更新 21 4月 2026

最近、SNEGが新たに立ち上げ、Games Workshopと連携して制作した新しいレーベル「Warhammer Classics」が正式に立ち上げられ、Steamに多くの改良されたクラシックタイトルを提供しています。一部はValveのプラットフォームで初めて登場し、他は戻ってきますが、このようなローンチでは、古いゲームがふさわしい愛を受けているのを見るのはいつも嬉しいことです。私たちはSNEGの共同創設者であるアルテム・シュチュイコとオレグ・クラポフスキーに、ゲームの保存、何十年にもわたるウォーハンマーへの愛情、そして新作がたくさんあっても古いゲームを愛し続ける理由について話を聞きました。

Q: なぜ今がこれらのクラシックなウォーハンマーゲームを復活させ、ウォーハンマークラシックスのブランドを確立するのに最適なタイミングなのでしょうか?

シュチュイコ: 完璧な瞬間が一つあるとは言えません。私たちにとって重要なのはタイミング以上のものです。私たちは、ゲームも他の文化的作品が保存されるのと同じように保存されるべきだと信じています。とはいえ、90年代から2000年代初頭に育った多くのプレイヤーが、覚えていて大切に思っているゲームを再訪したいと思う瞬間でもあります。彼らはこれらのタイトルを再び利用できることを望んでおり、私たちもそうしたプレイヤーなのでそれをよく理解しています。

ウォーハンマークラシックスのラベルは、市場が混雑しており、プレイヤーは明確な文脈を必要とするため、今日特に重要です。毎日何十もの新作ゲームがリリースされるのを見ると、それらのタイトルが何であるかを説明することが重要です。これらは新しいゲームが現代のリリースを装っているわけではありません。それらはかつての時代の名曲であり、その存在と今なお大切に思う選手たちへの敬意を込めて復活させられています。

Q: これらのタイトルの中には他プラットフォームでしばらく遊べるものもありますが、Steamでのデビューはクラシックゲームに新たな視点をもたらすためにどんな効果があるのでしょうか?

クラポフスキー: Steamは世界中の何百万人ものプレイヤーにとって究極のゲームプラットフォームです。多くの人にとって、ゲームを発見し購入する場所です。その中には、GOGのようなプラットフォームを使ったことがない人もいるかもしれませんが、これらの古いタイトルの記憶は強く、喜んで再訪したいと思っています。

Steamでのリリースにより、これらのゲームはより広い層にアクセスできるようになります。それは、愛したゲームに戻る年配プレイヤーだけでなく、これらのクラシックを初めて知り、多くの現代的なアイデアやメカニクスがどこから来たのかを知る若いプレイヤーも含まれます。

Q: 近年、いくつかの大きなウォーハンマーのビデオゲームの成功例を見てきましたが、中には何十年も続いているものもあります。ビデオゲーム形式でファンがこれらの世界に惹かれる理由は何だと思いますか?

シュチュイコ:それはウォーハンマーの世界観自体の強さから始まると思います。彼らは信じられないほどの深みがあり、非常に個性的なアイデンティティを持ち、ファン層もいます。それが開発者にとって非常に魅力的な理由です。ウォーハンマーが特別なのは、多様なジャンルにうまく溶け込んでいる点です。これらの世界観は、ストラテジーゲーム、タクティカルRPG、FPS、アクションゲームなどで、原作に忠実に感じられながら機能します。これにより、開発者もプレイヤーもさまざまな形でそれらを探求する多くの余地が生まれます。もちろん、世代の違いもあります。多くのプレイヤーはテーブルトップや本、ビデオゲームを通じてウォーハンマーと共に育ち、すでに強い感情的なつながりがあります。

スペースマリーンIIは初めて多くのプレイヤーをウォーハンマー40,000に呼び込み、その新しいファンたちも何十年も続くゲームに没頭できるようになりました。

Q: アップデートされた機能についてプレイヤーのフィードバックを聞きながら、古いゲームのコア体験を維持するというバランスはどう取っていますか?

クラポフスキー: オリジナルの体験にできるだけ近づくように努めています。オリジナルチームのビジョンをぼやかしたくないのです。私たちにとって、それが出発点です。プレイヤーのフィードバックを集める際は、主にQoLの向上、バグ修正、最新のハードウェアやディスプレイ環境に必要な調整、そして現代のプレイヤーのアクセシビリティに焦点を当てています。これらの点こそが、ゲームの本質を変えずにゲームをより遊びやすく感じさせる部分です。

同時に、オリジナル体験の核である難易度、挑戦、そしてそもそも記憶に残る要素を保存しようと努めています。目標はこれらのゲームを現代的なものにリメイクすることではありません。目標は、プレイヤーが覚えているゲームの感覚を保ちつつ、今日でもうまく機能できるようにすることです。

Q: 最近のゲームトレンドはノスタルジーに傾いており、ゲーマーは新作ほど洗練されていなくても古いタイトルを好む傾向があるようです。新作ゲームを成功させるために、開発者はこの傾向から何を学ぶべきだと思いますか?

クラポフスキー: 多くのプレイヤーが本当に反応しているのは、単なるノスタルジーではなく、独創性だと思います。古いゲームは現代の基準で見ればあまり洗練されていないことが多いですが、独特なアイデアや大胆なメカニクス、新鮮な創造的な解決策に満ちていました。その多くは時間とともに失われてしまいました。

プレイヤーは既存のテンプレートから作られたゲームや、すでにうまくいったものに過度に安全に設計されたゲームを必ずしも望んでいるわけではありません。彼らは新しい経験を求めています。時には、リスクを取る意欲があったからこそ、古いゲームがよりエキサイティングに感じられることもあります。それが今日多くのインディーゲームが成功している理由の一つでもあります。最高のインディー開発者は今なお実験し、夢見、革新を敢えています。これこそが業界にとっての本当の教訓だと思います。新しいゲームを成功させたいなら、プレイヤーにこれまであまり見たことのない何かを提供しなければなりません。

Q: ノスタルジーを超えて、これらのゲームを古くからのファンや初めてプレイしたい新規プレイヤーにどうやってワクワクさせるのですか?

シュチュイコ: 年配のファンにとっては、まずオリジナルへの敬意から始まります。これらのプレイヤーはすでにこれらのゲームを特別にしている理由を知っているので、私たちの役割は再発明ではなく、現代のシステムでも本物らしくプレイしやすい形で復活させることです。

新規プレイヤーにとって重要なのはアクセシビリティと文脈です。ゲームはアクセスしやすく、運営しやすく、そしてそのまま明確に提示されている必要があります(時にはそれが挑戦的でもあります)。これがウォーハンマークラシックスというラベルが重要な理由の一つであり、期待値を設定し、これらのタイトルに明確なアイデンティティを与えるのです。

Q: 今や店頭からタイトルが消えていく時代に、プレイヤーがビデオゲームの保存を助けるためにできることはありますか?

シュチュイコ: プレイヤーが声を上げることが最も重要だと思います。人々が声を上げ、古いゲームの復活を求め、再発売を支持し、これらのタイトルが今も重要であることを示すことで、本当に違いが生まれます。また、業界が保存に真剣に関心を持つ企業やプレーヤーが存在することを忘れてはなりません。大手パブリッシャーが焦点を失ったり、ゲームをストアから削除したりしても、コミュニティ側やビジネス側の両方で、そのゲームを引き続き利用可能にしたいと望む人々はいます。

おそらくこれからもニッチな分野でしょうが、それが重要でないわけではありません。時には、情熱的な少人数のプレイヤーと献身的なチームだけで、素晴らしいゲームが完全に消え去ることはないのです。これらの取り組みを支援し、ゲームについて語り合い、戻ってきたら購入することが、その活動を継続させる助けとなります。

Q: どの時点でゲームが正式にクラシックになると思いますか?

クラポフスキー:それは難しい質問ですね。なぜなら、普遍的なルールは一つではないと思うからです。私にとって、ゲームは時間をかけてその実力を証明することでクラシックになります。年齢だけの問題ではありません。それは、そのゲームが今も記憶されているかどうか、プレイヤーが何年も経った後も話し続け、再訪し、気にかけているかどうかです。もしゲームがオリジナルリリース後もコミュニティを持ち、人々にとって意味のある存在であれば、それはクラシックになった良い兆候です。

Q: 新しいクラシックスレーベルのウォーハンマーゲームの中で、プレイするのが一番好きなゲームは何ですか?

クラポフスキー:一つだけを選ぶのは難しいです。最近何度もプレイして本当に楽しんだ作品がいくつかあるからです。もし最も時間をかけて遊び、再訪して楽しかった作品を挙げるとすれば、おそらく『ウォーハンマー:ダークオーメン』と『ウォーハンマー40,000:ファイアウォリアー』でしょう。とはいえ、『スペースハルク:アセンション』は私の時間をかなり奪ってしまいました。

Q: もしWarhammer Classicsを別の大IPに移植し、その古いクラシックゲームを現代の店舗に復活させるとしたら、どのフランチャイズやユニバースを将来の世代のために保存してほしいですか?

シュチュイコ: それは良い質問ですね。私たちが保存できたIPの一つがD&D Classicsで、数年前にSteamに導入し、少しずつ拡大し続けています。

もう一つすぐに思い浮かぶのはUnreal and Unreal Tournamentです。これらのゲームは業界にとって非常に重要な存在です。彼らはeスポーツの成長に大きな役割を果たし、モッディングコミュニティに大きな影響を与え、当時のプレイヤーに多くの革新と楽しさをもたらしました。それこそが将来の世代のために守るべき遺産です。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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