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Smite 2 インタビュー:Titan Forgeが語る、より大きく、より大胆に、より良く

アクションMOBAの開発者に、Smite 2 に登場するノベルティに…
Marco Vrolijk 更新 24 1月 2024

先日、アーリントンのSmite World Championships で行われたSmite 2 の公式発表に出席することができました。ここで、Smite と Smite 2 がゲームプレイの観点から非常によく似ていることに気づきました。eスポーツイベントでSmite のゲームプレイを大画面で見て、Smite 2 をざっと味わった後、実際にはゲームプレイの大きな違いを見つけるのに苦労しました。グラフィックのアップグレード以外にも、Smite 2 の変更は、ゲームにあまり慣れていない人にとっては見つけにくいものです。そのため、特に Titan Forge Games の開発者である Travis Brown、Alex Cantatore、Daniel Cooper に、Smite 2 がどのように異なるかについて詳しく説明してもらいました。

「明らかに、Unreal Engine 5 のグラフィックスは、おそらく最も大きく、最も目立つものです」と、エグゼクティブ プロデューサーの Alex Cantatore 氏は認めています。「しかし、グラフィックの改善とライティングの改善を除けば、バックエンド側は技術的にはるかに優れています。アニメーションやアビリティの作成でできることはたくさんあります。また、ゲームプレイの面では、コアとなるステータスの一部を変更することを検討しています。ですから、強さと知性、そしてすべての神々の上に構築されているすべてのアイテムは、キャラクターができることとできないことの大きな開口部です」

会場で行われた2時間のSmite 2 プレビューで北欧の神ユミルと試合をしたのですが、カンタトーレによると、この神はゲームに導入される変更の特徴です。 そして、それは私たちが再びオープンにしているものです。」 これは、Smite のベテランにとって大きな変化になるはずです。「このようなオープンは本当に大きな意味を持ちます。また、アクティブなアイテムも許可するという事実もあります。現在、Smite 1では、すべてのアイテムが純粋にパッシブであるため、それらをアクティブにするにはトリガー条件を知っておく必要があります。Smite 2 では、基本的に、キャラクターに対して行うことができるさまざまなカスタマイズの 6 つの追加のキー ラインです。または、通常のスマイト1の道を進み、それらのパッシブアイテムを使用することもできます。
デザインディレクターのダニエル・クーパーは、最も重要なノベルティのリストに、新しいアクションボタンを追加しました。「大きな変更点の 1 つは、マップ内のアイテムと対話できるボタンが追加されたことです。そして、それにより、多くの新しいゲームプレイの機会が開かれました。一例を挙げると、ファイアジャイアントの穴の奥にドアがあり、ライフの10%を支払うとインタラクトボタンを押すと開くことができます。これは戦いに参戦し、ファイアジャイアントを倒そうとしているチームを驚かせるための興味深い新しい戦術的な方法です」

新しいエンジンについて、ゼネラルマネージャー兼クリエイティブディレクターのTravis Brown氏は、いくつかの重要な安定性の向上も可能になると説明しました。「建築は最もセクシーなトピックではありませんが、ゲームはバックエンドではるかに安定しています」これは、プレイヤーがすぐに気付くでしょう。マッチメイキングのもうひとつの改善点は、「現在のマッチメイキングでは、プレイヤーをゲームに取り込む方法に多くの問題があります」とBrown氏は説明します。プレイヤーは自動的に平均的なスキルを持っていると見なされるため、経験豊富な平均的なプレイヤーとマッチングすることになり、新規プレイヤーは最初の対戦のほとんどで負けることがよくあります。新しいマッチメイキングでは、プレイヤーはレベル0からスタートできますが、最初は特定の役割の方が快適かどうかも追跡できます。Brown氏によると、Smite 2 は「あなたが演じている役割と、さまざまな役割におけるあなたの異なるスキルを考慮に入れます。だから、勝てる見込みのない試合にはならない」

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しかし、すべてが新しいエンジンに関するものではありません。また、100以上の新しい神々がSmite 2 にやってきます。開発者に、近日公開予定の神々のインスピレーションはどこから得ているのかと尋ねたところ、すでに神々候補の膨大なバックログがあるという答えが返ってきました。「私たちは『スマイト1』に長い間取り組んできたので、社内に神々のリストがあります」カンタトーレは私に言った。「社内の人々が本当に情熱を注いでいる100人ほどのキャラクターが登場する必要があります」。さらに、彼らは時々インスピレーションを求めてコミュニティ内を回っています。新しいキャラクターの追加を考えるとき、開発者は既存の神々から彼らを際立たせることができる斬新さを探しています。「何が我々のロスターを締めくくるのに役立っているのか、何が足りないのか?『Smite 2 』で初めて登場するまったく新しい神としてヘカテ(ギリシャ神話の魔女の神)を選んだ理由の1つは、流れるようなローブをまとったキャラクターがとてもかっこいいと思ったからです」とクーパーは付け加えた。新しいエンジンでは、これまで不可能だった方法で新しい神々を追加できるようになったため、Titan Forge は Smite のすべてのスキンを新しいゲームに引き継がれることはありません。
Smite 2 に追加される可能性のある新しいパンテオンについて尋ねたところ、彼らは「新しい文化を追加することを検討しているが、今のところ発表するものはない」と答えました。 しかし、カンタトーレ氏は「我々には潜在的な選択肢のリストがある」と述べた。新しいパンテオンを追加するための主な基準は、実際には少なくとも2つの新しい神を追加するオプションがあることです。彼らは、神が一人しかいない文化を加えることを好みません。カンタトーレは「クトゥルフは『スマイト1』で唯一の偉大な古い作品で、中には戻って他の作品をやれと頼む人もいますが、本当はクトゥルフが一番重要だと考えています。いずれは別の作品にたどり着くでしょう」

Titan Forge の開発で最も難しいことの 1 つは、最適化と、Smite と比較して適切な感触を捉えることです。開発者は、Unreal Engine 5 でゲームを再構築することは、「逆に千のカットで死ぬようなものだ」と述べました。ゲームがしっくりこないときがあり、指をくわえられないこともありますが、それは本当に小さなことが20個ほどあり、それらに飛び込んで、それが何であるかを理解しなければならないからです。」 また、最近取り組んでいることについて、ちょっとした逸話を披露してくれました。 「ここを飛び立つ直前、 Smite 2 では、クリティカル率の計算が Smite 1 とは異なる方法で処理されていることに気付きました。そして今、私たちは「ああ、どうすればいいの?」という会話をしています。これは良いですか?Smite 1 システムに戻る必要がありますか?ですから、考慮すべき小さなことがたくさんあるのです」

新しいルートを進むか、Smite のプレイヤーに馴染みのあるものに固執するかのバランスは、Smite 2 の新しいサウンドトラックなど、ゲームの他の側面にも反映されます。Cooper は、新曲の開発について次のように語っています。 「Slack で長い会話をして、Smite 2 のテーマを反復して、こうなろうとしていました。この曲を聴いたら、あのノスタルジアを感じながらも、何か新しいものが聴けます」 ブラウンは新しい音楽について、「既存のプレーヤーは基本的に寝ている間にテーマを口ずさむことができます。 右。Smite 2 の音楽は、Smite 1 のプレイヤーがそれを聴いたときに、馴染みのあるものになりつつも、新しいものへと変化していくようなものにしたかったのです。それが今、僕らが音楽に決めたことなんだ」 その後、3人の開発者は、新しい音楽は「よりオーケストラ的になる」と冗談を言い合っていました。具体的には、チェロです。チェロが増えただけだよ」 最後に、オーディオチームにフィードバックを苦労させてしまうことが多いことについて笑い、ブラウンは「『チッ』という音が聞こえるけど、もっと『フーッ』っていう音をやってもらえないか?」と言ったことを思い出しました

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開発者との以前のセッションで、彼らはSmite 2 を「Smite, but better」と呼んでいました。開発者へのインタビューから得た私の見解は、いくつかの点でこれを裏付けています。全体として、Titan Forge が Smite の成功を捉え、安定性の向上、新しいエンジンを利用する新しい神々、アップデートされたおなじみのサウンドトラックなど、Smite 2 のいくつかの重要な改善で更新するために最善を尽くしていることは明らかです。ゲームの早期アルファ版は、この春に早期アクセスでアクセスできるようになります。

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