Silent Hill f を概念として記述することは、最高の種類のジェットコースターのようなものです。シリーズを日本のルーツに立ち返り、プレイヤーを多面的だが傷つきやすい主人公の立場に置き、技術開発が限られていた 1960 年代や、今日時代遅れの階層的な家族構造と考えられる時代を選びましょう。次に、いじめ、自殺、家族など、特に日本で今日でも関連性のあるトピックに取り組み、非常に人気があり成功した作家であるRyukishi07 に脚本を書いてもらいます。
どれもかなり良さそうですね。誰もが日本の開発の伝統に興味を持っているわけではないが、コナミにとっては本格的で新鮮で大胆にさえ聞こえるし、日本の停滞した村の環境に印象的だが致命的な植生が生い茂るコンセプトアートの最初の作品が公開されたとき、この期待は確固たるものとなった。
確かに、Silent Hill f が記述されると、それはスラムダンクのように聞こえますが、残念ながら、Silent Hill f をプレイするとストーリーが少し異なり、ゲームは確かに大惨事ではありませんが、問題はエクスペリエンスのより機械的、構造的、実用的な側面に潜んでいます。

上記のように、邪悪で謎めいた、そして今や象徴的な霧は、Gifu Prefecture の日本の都市 Kanayama に触発されて、Silent Hill f から Ebisugaoka まで東に移動します。それだけでなく、私たちは 1960 年代にタイムスリップすることもあるため、設定だけでも、この新しい章には多くの創造的なリスクが伴いますが、これも紙の上では賞賛に値します。物語は、この静かな小さな村に少し場違いに思えるティーンエイジャーの日菜子を中心に展開しますが、前述の霧が町に突然降り注ぐと、突然トラウマ、死、そして獰猛な怪物の渦に巻き込まれます。ヒナコは霧が何なのか、どうすれば友人や家族、そして町の人々を救うことができるのか、そして同時に、この経験全体が彼女に何を伝えようとしているのかを理解しなければなりません。
はい、シリーズの他のゲームと同様に、Silent Hill は有形と現実、暗示と比喩の間の境界を移動します。何が起こっているのかを正確に納得できるほど具体的になることはなく、日菜子も半分の気づき、精神的混乱、疲労の間でつまずくのと同じように感じています。これは古典的なSilent Hill モチーフであり、おそらくSilent Hill 2 では極端に取られていますが、幸いにもここではもう少し控えめです。
日本で何度も頭角を現した有名作家Ryukishi07 が書いた物語ですが、ストーリーや登場人物の背後には新しい勢力がいるにもかかわらず、ゲームの物語の「モード」は、言ってみれば確実に認識できます。確かに、ゲームの設定に比較的ユニークなテーマは新鮮に感じられますが、これらのテーマの伝え方は、ほのめかし、比喩的な意味、古典的な露出不足、そして「床を丸める」雰囲気に満ちた伝統的な Silent Hill フィルターを介して行われます。日菜子は何が起こっているのかよく理解していませんし、それが本物であることやそれが何を意味するのかも確信していません。信頼できる反応で実現し、信じられるようにするのは難しい前提ですが、Silent Hill f は、周囲の要素の多くがそれほど強くは見えないにもかかわらず、傷つきやすく、親しみやすく、深い主人公を大まかに確立することに成功しています。

日奈子はジェームズ・サンダーランドではないので、コナミとNeoBoards が銃器を落とした。代わりに、Silent Hill f は、日菜子が鉄パイプ、棍棒、そして後により意図的に設計された近接武器で殴り殺さなければならない獰猛なモンスターに遭遇する、より慎重で予測不可能な Ebisugaoka の探索を中心に構築されています。祭壇で犠牲にしてより多くの「信仰」を獲得し、さまざまなステータスボーナスを持つランダムなお守りを引いたり、身体的および/または精神的状態を回復したりできる初歩的なアイテムを除いて、ここでは見つけるものはあまりありません。ゲームの「メタ」が、そう呼べるとしても、非常に単純化されているという事実は、本当の探索を駆り立てるのは純粋な好奇心であることを意味しますが、幸いなことに、ゲームはまさにそれを奨励する雰囲気を構築することに成功しています。しかし、ここに高度なゲームプレイの雰囲気があると言うのは残念であり、Alan Wake 2 、Alien: Isolation 、さらには Cronos: The New Dawn などの最近のサバイバル ホラーの例と比較すると、それらはすべて、生き残る可能性を高めるために重要な装備を見つけるために隅々まで探すことが非常に不可欠な世界を構築することに成功しています。Silent Hill f はこれではうまくいきません。
そして、戦闘システムです。諦めた、少しイライラしたため息をつきながら、ここには「ソウルズ」のインスピレーションが少しあることをここに確認します。ありがたいことに、このゲームがSouls の伝統からバランス調整、敵デザイン、および同様の機械的側面を直接コピーしているわけではありませんが、残念ながら実際には特にうまく機能しない明らかな痕跡があります。何よりも前述したように、ここには近接武器しかなく、敵が1人でも複数人でも、伝統的なロックオンを使用した後、攻撃パターンを観察して注目しながら対象の周りを歩き回る。色分けを使用すると、敵の今後の攻撃を中断でき、軽い攻撃と重い攻撃、そして微妙な小さな回避操作もあります。ヒナコは傷つきやすく壊れやすいはずだという考えであり、ゲームはこの接近戦システムを通じてルドナラティブの不協和音を克服しているにもかかわらず、彼らはうまくいきませんでした...まあ、満足のいく戦闘システムです。
一例を挙げると、殴るモンスターのきちんとしたキネティックフィードバックが不足しており、自分が与える打撃と受ける打撃の両方を感じることができるが、ここではそれがないことが目立つ。また、すべての武器に耐久性があり、このコンセプトは多用途性やさまざまなゲームプレイのコンセプトをあまり刺激しません。やや刺激のないスタミナメーターと、危険で創造的で謎めいたように見えるが、興味深い攻撃パターンを提供することはめったにないモンスターを追加すると、ゲームのかなり中心的な側面が単に魅力的ではありません。

とはいえ、Silent Hill f は幸いなことに他の参加方法を見つけており、このゲームにはかなり革新的なパズルが多数用意されており、周囲に注意深く監視し、目の前のタスクを謎めいた形で説明する小さな紙片に残されたテキストについて実際に少し考える必要があります。Silent Hill f 体験のこの部分は、それ以外はかなり執拗な戦闘と非常に対照的であるため、なぜヒナコがこれらのモンスターと戦わなければならないのか疑問に思わずにはいられません。
全体的に、Unreal Engine コントロールは少しぎこちなく、不正確に感じられます。ヒナコは反応が良くなく、正しく重み付けされていると感じておらず、これも彼女が傷つきやすく混乱していると感じるべきであるという意味では間違いなく意図的ですが、実際にはまったく逆で、満足のいく信頼できる物理学にはつながりません。
いいえ、Silent Hill f は、...まあ、ゲーム。たとえば Alan Wake 2 よりもディテールのレベルはわずかに低いにもかかわらず、これらの霧のかかった環境にはたくさんの才能があり、シリーズのレギュラー作曲家である山岡明は、背筋に直ぐまで直行する本当に素晴らしいサウンドスケープを提供します。物語は俳優たちの魅力的な演技でよく語られており、遭遇するパズルは巧妙で革新的に感じられます。
しかし、戦闘システム、敵の実際の攻撃パターンと操作、進行とアップグレード、ゲームのアイテムエコノミーなど、すべての実用性があります。これらすべては洗練されておらず、定義もあまり正確ではないように思えるため、エクスペリエンスとして Silent Hill f を推奨するのは簡単ですが、ゲーム エクスペリエンスとしてはやや難しいです。