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Sektori

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ここ1週間、コニーの画面には簡潔でハイオクタンなツインシューターが流れている。面白いのか...?

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個人的にあまり馴染みのないジャンルもいくつかあります。これは控えめな自慢のように聞こえるかもしれませんが、私の意図は全くありません。ここでのポイントは、いろいろな種類のゲームをプレイしてきた私にとって、ほとんどのゲームをかなり理解していると思うということです。いわゆる「ツインスティックシューター」は、全体的にあまりプレイしたことがありません。数年前にアーケードのスティックを買ってジャンルにもっと深く関わろうとしたにもかかわらずです。また、(少なくとも記憶が正しければ記憶が薄れやすいので)こういったレビューは今までしたことがないので、埋めるのが楽しいです。だから、事前に楽しみにしていたことだった。前述の要因に大きく基づいています。

Sektori は片方のスティックで船を操作し、もう一方のスティックで狙いを定めて射撃する、慌ただしいシューティングゲームです。ミニマルで削ぎ落としたデザインで、ポンピングするテクノのサウンドスケープが特徴です。これらすべてが高速で、アドレナリンが駆け上がる弾丸を作り出しています。すぐに目立つのは、コースが変わろうとしていることを示す赤い四角線です。縮小したり、膨張したり、異なるセクションに分かれたりします。これらの視覚的な警告を常に見て、船(矢印の形)を安全に保つ必要があります。そうでなければシールドが上がり、3回攻撃するとゲームオーバーでやり直しになります。この頻繁に発生する「戦場要素」を生き延びることに加え、もちろん多くの銃撃戦も存在します。敵は異なる色のキューブとして現れ、ステージ終盤に画面をほぼ埋め尽くすほど増えた敵の数を避け、撃ち倒し、絶えず変化するステージを生き延びなければなりません。

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各ステージはボス戦で終わります。

船の通常のバンバン音に加え、少しの急ぎで安全に前進する可能性もあります。突撃を仕掛ければ、船を素早く動かし、道を阻むものを破壊できます。破壊するためでもあれば、素早く離れることでもあり、使用後は充電が必要です。撃ったり、粉々にしたりしたものは小さなシンボルを残し、それを集めてメーターを満たし、メーターが異なるレベルに達するとパワーアップを装備できます。

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Sektori はこの内容以上のものではありません。5レベルのキャンペーン、船の外観変更、いくつかのチャレンジや異なるゲームモードがあります。しかし、すべてが非常に簡略化されています。このゲームは、かつてゲームスタジオHousemarque(Returnalや今後のSarosで知られる)で働いていた一人の人物によって開発されています。開発者自身も、ゲームにユニークなラウンドがあること、つまり全てを覚えなければならないシューティングではなく、ランダムにルートが変わることの重要性を強調しています。

Sektori
終盤には多くのシンボルが画面に表示されます。

この部分はかなりうまく機能していると思います。ゲームラウンドごとにレベルがどう変わるかを見るのは楽しいですが、最終的にゲームプランの結果はほぼ同じです。ただし、登場順番は各ラウンドごとにランダムになります。プレイフィールドは狭くなったり、広がったり、時には複数のセクションに分かれ、ポータルで船が各部分を移動することもあります。ペースは速く、各ラウンドは集中力を要します。「もう一回だけ」という古典的な感覚は何度も起こりました。短時間座ってプレイしようと思っても、結局古い記録を破ろうと座ってしまった時です。コースが変わり、毎ラウンド同じパターンや順番に従わないことが、それでも少し新鮮に感じられます。

残念ながら、十分に多様性に富むことはありません。ビジュアルはかなりクールで、意図的にシンプルなデザインの選択が、激しいテクノ音楽の中で全体に独特の表面感を与えています。しかし、短時間が経つと、それはまさに表面的なものになってしまいます。インターフェース、線、記号、色...すべてがとてもきれいで剥ぎ取られているが、変わらない。全体的に1時間ほど「おお、いいね」という感じはありますが、直接異なる環境が提供されないため、画面上のもの以外に視覚的な驚きもありません。つまり、ラウンド中に画面上で起こることと言えるでしょうが、それだけが見られます。何度も何度も。同様に単調なのはゲームプレイループ自体です。もっと良く見せられたキャンペーンや、単に異なるゲームモードがもっと違っていたら、すべてが良かったでしょう。結局は、ただ座って見つめて同じことを何度も繰り返すモバイルゲームのようなものになります。いや、ここでは実際には多くのことを追い続けることが問題なので、そんなに意地悪に比較すべきではないかもしれません。

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Sektori
このようなレベルなら、生き延びるのはかなり簡単です。しかし、常に変化しています。

また、パワーアップの収集や発動方法が単調さを増していると思います。例えば、船を速くする(これが最初に選べるパワーアップ)場合、メーターがリセットされるだけでなく、最初のパワーアップに到達するためにも再度集めなければなりません。そのため、ミサイルや新しいシールドなどを得るためには、集めたものをかなり長期間保存しなければなりません。「リスクとリターン」のシステムのようなもので、ほとんどがフラストレーションを溜め、単調さを増しています。ここでの考え方は、強すぎず、最後まで難しく難しくなければならないということです。でも、むしろチャレンジがこれに合うものだったらよかったと思います。しかし、ラウンドは1分目でも7分でも同じ感覚です。それが退屈に感じます。

サウンドスケープはドライブ感がありますが、特に印象に残るものではありません。テレビの隣にあるベースボックスは動きますが、もっとキャッチーな音色が必要で、より楽しく演奏できるようにしたかったでしょう。全体の雰囲気は、見事な『テトリスエフェクト』を彷彿とさせるが、シンプルなデザインを記憶に残る素晴らしいサウンドスケープは欠けている。私のプレイセッションはだいたい20〜30分ずつ続きましたが、結局はあまり楽しめていないことに気づいて終わりました。少し単純すぎて、すぐにほとんど繰り返しになってしまいます。だから、利用可能なコンテンツがまだ機能し、短い服用ごとに反射神経や忍耐力が試されるゲームセッションがあっても、スイッチを切った瞬間にすべてが消え去ってしまうのです。

05 Gamereactor Japan
5 / 10
+
レベルが変わる楽しいコンセプトで、シンプルで美しいビジュアルスタイルです
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信じられないほど単調で退屈なパワーアップシステム、進歩感の欠如
overall score
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レビュー. 執筆者 Conny Andersson

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