私たちの唯一の自然衛星が私たちの周りを回っているように、謎に説明が必要なとき、私たちの思考はしばしば月のことばかりに向かっています。狂気や狼男と結びつけられ、フィクションではその暗い側面が1970年代の最高のアルバムの一つと、隠されたナチス基地の想像力豊かなアイデアを生み出しています。したがって、私たちに惹かれるのは月だけでなく、私たち自身も月に惹かれているのです。私たちにとても近いことで共感できるのですが、それでも想像を超える謎を秘めています。
イギリスのLunar Software も明らかに月の狂気に襲われています。彼らは2012年にデビュータイトルを発表し、異例に長い開発期間と言い張るほどの挑戦を経て、Routine は今やスポットライトを浴びる準備ができました。
Routine は二つの中心的なアイデアを中心に構築されています。一つ目はレトロフューチャリズムで、1980年代に影響を受けており、使い古く重いコンピューターが表現においてAlien に近い表現をしています。二つ目の考えは、身体的・触覚的なものに焦点を当てることです。すべてのインターフェースはゲーム内にあり、C.A.T.スキャナーで表現されています。端末にアクセスしてセーブや目標確認に使えます。手足が見えたり、角を見たり、つま先立ちになったり、完全に横になったり、全力疾走すると画面が激しく揺れ、呼吸が荒くなります。
スキャナーにアクセスして異なる機能を持つモジュール間の切り替えは少し面倒ですが、それ以外は問題なく機能しています。ただ、VRの方がはるかにうまくいったのではないかと思わずにはいられません。


Routine と切り離せないもう一つの概念は、もちろん月とその隠し秘密です。ゲーム開始時、あなたはレクリエーション用の月面基地に到着しますが、すぐに何かが完全におかしいことが明らかになります。放置された部屋や廊下には私物が散乱し、壁からは電気ケーブルが引きちぎられ、いくつかの場所ではトマトスープ、最悪の場合は血のようなものが壁にくっついている。それは馴染み深い出発点であり、実際あまりにも馴染み深いが、Lunar Software は謎の層を剥がしていくスピード感で称賛に値する。すぐに、セキュリティロボットが敵対的に振る舞う原因が何かあることに気づき、1時間後にその理由が分かると新たな疑問が湧き上がります。プレイヤーを長く待たせずに謎を保つバランスは決して簡単ではありませんが、Routine は実際にそれを成功させています。物語が大胆に驚くわけではなく、機械にコントロールを委ねることの危険性や、未知に恐れつつも惹かれることのテーマは、SFやホラーで何度も探求されてきた。しかし、Lunar Software の発言が特に独創的でなくても、彼らは雄弁に表現しています。
前述の通り、Routine は2012年に発表されました。その頃は「逃げて隠れる」ホラーが大流行していました。そしてメカニクス的にも、Routine はまさにその時代の産物のように感じられます。計画的に月の基地を探索しながら、謎解きに近づくパズルを解いていきます。しかし、仕事をするための静けさはありません。前述のロボットたちは廊下を巡回しており、攻撃する前に質問をすることはありません。最初は少し鳥肌が立つかもしれませんが、賢くも速くもなく、C.A.T.のショートサーキット機能で無効化できるため、すぐに怖がらせる力は失われます。
したがって、ゲームの中盤あたりで新たな脅威が導入されるのはRoutine にとっての贈り物です。正確な内容は明かしませんが、恐怖の要素としては間違いなくロボットを上回っています。しかも、あなたより速いです!一方で、ロボットに二度倒されてから命を落とすのに、謎の友人との一度のダンスで勝てるのは少しイライラします。これにより試行錯誤が増えることもあります。決して面白いものではありませんが、C.A.Tの別のモジュールを使うことで速度を遅らせることもあり、これは確かに緩和的なケースです。


この便利なツールについて少し考えてみましょう。スキャナー用の新しいモジュールが次々と見つかり、多くのパズルを解いていけます。最初のモジュールは回路をショートさせることができ、Ultraview モジュールは名前の通り、指紋を見てキーパッドのコードを覗き見したり、優れたパズルのようにポラロイド写真の連続で見つけた場所の記号を解読したりできる紫外線ライトの一種です。全体的に、このゲームのパズルは強みの一つで、散らばる文書の中から知識を探し出し、実際に活用することが求められます。例えば、実験室で除染液を作る際に、どの部品が相性を合わせるかを調べなければならない場合などです。いくつかの例外を除き、ミッションの進行に自然に感じられ、多くの点でRoutine の存在理由である没入感を高めています。しかし、キャラクターの操作やインターフェースへのアプローチに見られる身体的な強さが、ゲームのパズルには反映されていないのは残念です。ほとんどの場合、画面とのやり取りが中心で、物理演算はほとんど関係ありません。
そのためRoutine はやや制限されているように感じられ、その感覚は前述の敵との追いかけっこシーンによってさらに強まります。簡素な隠れ場所を使って回避し、一発で倒して命がけで走る。退屈な意味で2010年代の始まりのように感じます。そして、捕まるリスクを負ってパズルを解くという考え方は廃止されるべきです。強烈ではなく、ただイライラするだけです。


少なくともシークエンス自体は特に難しくないのでフラストレーションはありませんが、今後はプレイヤーが戦術的に使えるツールを増やして敵を突破する機会を増やすなど、より魅力的にする必要がありそうです。そしてもちろん、より狡猾なAIも登場します。もしかするとAlien: Isolation 2 が道を示してくれるかもしれませんね?
Routine が機械的に浮き沈みがあるのに対し、Lunar Software は雰囲気に関して的を射ています。レトロフューチャリスティックな月基地は生命力に満ちており、すべての瞬間や空間に非常に高いディテールが施されており、その場所をしっかりと魅力的に感じさせます。すべてが糸で繋がっており、点滅するライトや露出した電気パネルは、それさえも借り物の時間であることを示しています。完成度の高い雰囲気は、ゲームの弱点を引き立てる助けにもなっています。先ほども言ったように、敵との遭遇はしばしば物足りなかったが、盛り上がりはほぼ常にスリリングで緊迫していた。
そういう意味で、私はRoutine をかなり気に入るようになりました。正直なところ、敵との単純な遭遇や物理的な要素の欠如など、あらゆる機械的要素に不満の点を見つけられます。舞台設定もテーマも特に独創的ではありません。一方で、非常に雰囲気のある旅で、すべての部屋があなたの進行にとって重要に感じられ、ゆっくりと確実に狂気に近づいていきますが、同時に真実にも近づいていくのです。Routine ホラー史に新たな章を書くわけではないが、古い章をスタイリッシュに語り直している。