レビュー: Hyrule Warriors: Age of Imprisonment は史上最高の無双ですか?
任天堂とコーエーテクモは、これまでで最高のコラボレーションを実現するために、ほぼ完璧なバランスを見つけています。
5年前、私は『 ハイラル無双 エイジ・オブ・カラミティ』(レビュー)に感銘を受けましたが、任天堂とKoei Tecmo のコラボレーションは、ライセンスされた無双タイトルやゼルダ無双に誰もが期待していたものを超えていました。Breath of the Wild の伝承と世界をさらに拡張するために興味深いストーリー アークを追加しただけではありません。また、野外アドベンチャーのユニークなメカニズムを使用して、独自の戦闘システムをより多様で魅力的なものにしました。
Nintendo Switch 2 が設立されてわずか 5 か月になった現在の瞬間に早送りすると、両社は前作を素晴らしい「ウォリアーズ」にした理由を強化しようとしています。それは成功しますか?確認してみましょう。
Age of Calamity が BotW の 100 年前に何が起こったのかを非正規の方法で語り、あなたが Champions の立場に立ったのに対し、Age of Imprisonment はゲームの回想を忠実に追従することで、Tears of the Kingdom の 10,000 年前に何が起こったのかを語ります。つまり、Zelda Link 、Rauru 、Mineru がスポットライトを浴びており、Ganondorf の脅威がベースゲームの記憶と同じくらい現実的で顕著であることを意味します。
そのため、このゲームに対する私が抱いている数少ない小さな不満の 1 つがすぐに明らかになります。Link はミュート ヒーローであり、Zelda は非常に強力なリード (そしてその点では有声のヒーロー) ですが、Sonnia 、Mineru 、Rauru の王族が私に成長したにもかかわらず (王を絶対獣にレベルアップしたときはさらにそうでした)、 途中でカリスマ性が失われ、主に Hyrule のさまざまな種族を率いるキャラクターについて話すときです。なぜなら、オリジナルの Champions と BotW の後継者をすでに知っていて愛していたとき、後者は TotK でさらに強化されているため、このゲームが新しい種族のリードをプレイヤーに「売る」ことは当然困難であり、ましてや部下はおろか、両方とも同じ方法でつながるのに苦労しているからです。
そして、私たちは少し否定的に話しているので、いくつかの比喩で何か違うことを試す時期が来ました。Death Mountain の空から落ちる岩?誰が予想できたでしょうか!しかし、眉をひそめる以外は、ゲームプレイも物語も無双としては「この設定を搾り取ることしかできない」というよりも、「ああ、あなたは実際に最後のダンスのためにそれを絞る方法を知っていた」というようなレベルの機能を持っています。はい、カットシーンはゲーム内の鮮明なグラフィックに対してばかげて圧縮されています。はい、マップはレベル デザインを通じて味方の命令をより戦略的に使用できたはずです。はい、前作を何時間もプレイしすぎた人にとっては少し簡単すぎます(すぐに難易度を微調整するか、二次戦闘をあまり行 わない ことをお勧めします)...しかし、これらはすべてマイナーな短所です、信じてください。
さて、プロです。BotW から来る TotK に起こったのと同じように、AoC の Sheikah Runes から AoI の Zonai Devices に移行すると、巧妙な方法でゲームプレイの可能性を倍増させることに成功しました。ほんの一言で言えば、あなたにはそれぞれの特殊能力と武器を持つヒーロー(味方)がいます。いつものように、そうですよね?キャラクターとその武器をレベルアップすることはできますが、その後、彼らは全員、TotK のクレイジーなアプリケーションに配置したさまざまな Zonai Devices にアクセスできるようになります。興味深いことに、これらはそのまま使用することもできます (たとえば、火や水を吐くなど)、特定のキャラクターによっては、特殊能力として、またはコンボのフィニッシャーとしても使用できます。深さが足りない?バッテリーの必要性やエレメンタルチェーンを作成するチャンスを方程式に入れると、Warriors ゲームで最も深く、最もやりがいのある戦闘システムの 1 つが得られます。
もちろん、それは以前のものの上に構築されています。完璧な回避と受け流し、敵自身の特殊攻撃に対する特殊反撃、格闘ゲームのような組み合わせ攻撃と素早いタグ切り替えなど、さまざまな機能があります。このジャンルに期待されているように、繰り返しで単調になりますが、美味しくて中毒性のある方法で行われます。そして、サイドアクティビティは素晴らしく、材料、リソース、ルピーをインスピレーションに満ちた方法で使用しており、Zelda フレームワーク内ですべてが理にかなっています。
そして、ゲームのインターフェースと全体的なグラフィックデザインに特別な小道具を与えたいと思います。これがこれまでで最もエレガントで最高級の無双でない場合は、教えてください。Switch 2 の解像度が大きいため、大画面にも小画面にもうまくフィットし、すべてのマップ、メニュー、画面 UI、HUD、さらにはプロンプトに明瞭さとロジックがあり、このような複雑なジャンルではこれまで見たことのないものです。何が起こっているのかを理解し、必要なものを一目で見つけられるように、すべてを適切な場所に配置しようとすることは、注意と繊細さがにじみ出ています。
キャンペーンのペースも気に入りました。前述したように、私は完成主義者で、次のストーリー主導の戦いに挑む前にすべてのミッションとアクティビティを完了しずにはいられないため、少し簡単な側に落ちましたが、たとえ私が少しOPだったり、次のメインバトルのためにレベルアップしすぎたりしたとしても、そうするのは素晴らしい気分でした。
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment を使用すると、Koei Tecmo はニンテンドー IP に関していくらかの特別な品質を提供することを再確認し、これは Age of Calamity と比較してさらに優れたゲームです。制作価値は再び天井を突き抜け、時にはメインラインの Zelda と競合する一方で、設定の疲労とカリスマ性の喪失の可能性にもかかわらず、物語とゲームプレイの両方がより深く、どういうわけかより興味深いものになりました。戦闘システムへの多くの新機能は、より直線的なレベル デザインを補うものでもあり、強力なパフォーマンスとロード時間により、テレビとハンドヘルドの両方で何時間もプレイするのが楽しくなります。この物語にはいくつかのピークがあり、ここではネタバレしませんが、私にとってこれは時代の終わりを祝う最良の方法です。BotW /TotK の設定とタイムライン全体にとって魅力的なアイシングです。











