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Rennsport インタビュー:この有望なシムレーサーの背後にいるチームに話を聞きました

ドイツの新興企業であるCompetition Companyは、次期…
Petter Hegevall 4 5月 2024

世界中のシムレーサーは、Competition Company の才能あるチームが提供するシミュレーション レーシング ゲームである Rennsport の継続的なアップデートを熱心に追っていることは間違いありません。Gamereactor の常駐シミュレーション レーシング エキスパートである Petter Hegevall は、Rennsport のリード ゲーム デザイナーである元 Gamereactor エディターの Kim Orremark と座って話す機会があり、有望なタイトルについて詳しく学び、過去の時代を回想しました。

Gamereactor: こんにちは、旧友、お元気ですか?
Orremark: こんにちは、旧友よ。私は元気です、ありがとう。私たちは今、家族全員でドイツからストックホルムに引っ越そうとしています。もちろん、それは嬉しいと同時に少し悲しいことです。特に子供たちは、スウェーデンに住んでいたときよりも、若い人生のほとんどをここで過ごしてきたので、寂しいものがあります。

それで、Rennsport studio Competition Company は純粋にリモートで動作しますか?
Orremark: イエスでもあり、ノーでもあります。ミュンヘンにオフィスを構えていますが、メインスタジオは現在マルメにあり、UbisoftスタジオMassive Entertainment の一流のクリエイティブスタッフが代わりに働いています。今後数週間はストックホルムで仕事をし、その後は定期的にマルメに行く予定です。

また、開発は異なる場所間でどのように分割されていますか?
Orremark: 実際、まったくありません。これまで、私たちは Rennsport を使って、内部的にはもちろん、外部的には 2 つの方向で作業してきました。当初から、昨年 Robocop: Rogue City をリリースしたポーランドのスタジオ Teyon の助けを借りて、そのギャングと一緒に、今日の Rennsport の実際のフレームワークを選びました。現在、外部のサポートを継続しながら、主要な開発を社内で管理するために必要なおおよそのスタッフの強さに達しています。

では、現在のスタジオの規模はどれくらいですか?
Orremark: 全然大きくないです。レーシングシミュレーターが開発されているほとんどの場所と同様に、それは主にインディーチームに関するものです。20人から40人くらいに増えたばかりで、全体としては、例えばForza Motorsport を開発するTurn 10 と比べると、信じられないほど小さなスタジオです。

Assetto Corsaのチームは、50人ほどの小さなチームではありませんか?
Orremark: 実際は、もっと少ないです。私が最後に彼らと話したのは、ちょうど彼らがAssetto Corsa Competizione をリリースした時で、私の記憶が正しければ、20人ほどいました。Assetto Corsaは、13〜14人程度の歴史的に小さなミニチームによって開発されました。ゲーム界の他の多くのスタジオの規模を考えると、これは絶対に信じられないことです。

エレベーターピッチを教えてください:Rennsport とは何ですか?
Orremark: 私たちは、このジャンルに存在する最新で現代的、そして何よりも技術的に高度なネットコードを使用して、市場で最も完全なシミュレーションレース体験を提供できることを願っています。私たちは、賢明なルールに基づいたタイトで技術的に優れたレースでeスポーツの世界に対応できるようにしたいと同時に、他のすべてのレーシングプレイヤーに、リアリズムに焦点を当てながらも 「楽しい要素」を窒息させたり窒息させたりしない体験を提供したいと考えています。私たちはコミュニティを重視しており、プレイヤー、特に潜在的なプレイヤーの意見や要望に頻繁に注意深く耳を傾けています。もちろん、シムレースというジャンルは難解で、プレイヤーのほとんどが知識と経験が豊富で、私たちの仕事はやりがいがありますが、とても楽しいです。Rennsport は、非常に簡単に言えば、信じられないほどの可能性を秘めたレーシングプラットフォームになります。

ネットワークコードはこのジャンルの一部であり、適切な単純な手段で大幅に改善することができますか?
Orremark: 簡単ですか?そう呼ぶかどうかはわかりませんが、確かにそこには大きな進歩があるに違いありませんし、その分野ではすでにベータ段階にあると思います。たとえば、シミュレーションレースの巨人であるiRacingでは、車が画面に出たり入ったりする様子や、非常に緊迫したオンラインレースが悪いネットワークコードによって完全に破壊されることはめったにありません。開発の初期段階では、すでにその逆の証拠を示していたと思いますし、昨年の最終レースでジェームズ・ボールドウィンをリードして走ったときは、ネットコードが非常にうまく機能し、今まで見た中で最もタイトなデジタルレースでした。オンラインレース全体を横に並べて運転し、金属をこすりつけることができることは重要であり、それは2024年にしか機能しません。

Rennsport は Unreal ベースです。Epicのエンジンのどのバージョンを使用していますか?
Orremark: 現在 Unreal Engine 5.3 を使用していますが、まもなく 5.4 にアップグレードする予定です。 そのための私たちの全体的なアプローチは、行き詰まったり遅れをとったりするのではなく、最前線に立つべきであり、内部的には、Rennsport は視覚的に市場で最も先進的なレーシングシミュレーターであるはずだというモットーに従って多くの作業を行っています。

Unreal Engine は、シミュレーション リグで 3 台のモニターを使用するユーザーに最適に機能しますが、どのようにそれを実現しているのでしょうか?
Orremark: 入手可能な統計は、シムレースにおける3つのモニターの使用が着実に減少していることを明確に示しています。実際、そのような運転はますます少なくなっています。代わりに、増えるのは超広角モニターの使用であり、もちろん、パフォーマンスを大幅に節約し、トリプルを嫌うWindows との大騒ぎを回避できることを考えると、驚くことではありません。そのため、そのことや、Unreal Engine の問題については、3 つの別々の画像を必要な方法でレンダリングすることに大きな懸念を感じていません。さて、これを Rennsport にトリプルサポートが存在しないかのように受け取らないでください、なぜならそれは確実に存在するからです、しかし今日それを解決するためには、私たちは独自の技術的解決策を構築する必要があり、したがって、それは今日の私たちにとって優先事項ではありません。

VRとは?
Orremark: 実は、現在、VRの実装に取り組んでいるところです。

今、空いた時間にあなた自身は何をしていますか?
Orremark: もちろん、私はRennsport が大好きですが、Le Mans Ultimate にも多くの時間を費やしてきました。この2つのゲームに加えて、Automobilista 2 もたくさんあります。おっしゃる通り、今日、シムのジャンルには、これ以上の 「楽しい要素」 を提供するレーシングゲームはなく、それに飛び込んで、5分後には、ほとんど好きなように楽しむのはとても簡単です。

今後の計画はどのようなものですか?
Orremark: 今年の秋に早期アクセスに入り、すべてが順調に進めば、数ヶ月間はこのような状態で運営したいと考えています。計画はこんな感じです。もちろん、クルマ、コース、クラス、機能など、今はお話しできない楽しいことがたくさんあります。

さあ、私たちに特別なものを与えてください!
オーレコメント: よし!現在、Nordslinganに取り組んでおり、トラックをレーザースキャンしたばかりなので、2024年にスキャンした市場で唯一のレーシングゲームになりますが、今年初めに新しいアスファルトを塗る際に重要になると思います。また、歴史的なレースをRennsport に押し込もうと努力していますが、もし希望があれば、個人的にツーリングカーレース史上最高の年だと思っている1995年のDTMシリーズをぜひ入れていただきたいです。これに加えて、マルチクラスレースや耐久レースにも力を入れていますが、もちろんゲームに含めなければなりません。

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