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記事

ゲームが忘れるべき最近のトレンド

この業界は過去5〜10年で大きく発展し、素晴らしい進歩もありますが、…
Alex Hopley Editor UK 更新 26 3月 2026

この記事ではライブサービスについては触れません。私は違う。多くのゲーマーが嫌う理由は皆知っていますが、ARC Raidersのような成功を見れば、開発者やパブリッシャーが1500万本の売上や安定した10万人+のプレイヤー数を夢見て賭け続ける理由がわかりません。その馬はすでに打ちのめされてきましたし、『Concord 3』が『Grand Theft Auto VI』より先に登場したとしても、近年登場した他の多くのトレンドも見逃すべきです。開発における悪い慣行から、ゲーマー自身が行動を学ぶ必要まで、近年のゲームにおける最悪の傾向をいくつか挙げます。

ドラゴンを追いかけて

ここでライブサービスの話はしません。なぜなら、あるパブリッシャーの目が新たなヒットヒーローシューターを夢見るときに金銭的な目になることもあるからです。最近では多くのゲームが、ジャンルの前例を作ったもう一つのゲームのようにマーケティングに無数の資金を費やしています。必ずしもホットな意見ではありませんが、これまで多くのゲームがソウルライクと呼ばれ、FromSoftwareのRPGのようになろうとしているのに、実は自分たちがあまり良くないことを自覚しているのが恥ずかしいほどです。

より良い製品の成功を追いかけて真似しようとするこの考え方は、めったにうまくいきません。近年のゲーム界が証明しているとすれば、開発者は他の偉大なスタジオの作品ではなく、自分が情熱を注ぐゲームに集中したときに最も効果的に働くということです。クレア・オブスカー:エクスペディション33は『隻狼』に触発されていますが、日本の設定はなく、ステルスや自分の糞を投げつける巨大猿が登場します。インスピレーションを受けるのは問題ありません。今ではまったく新しいものを作るのはほぼ不可能だが、他人の成功に便乗しようとする必死の試みは終わりにすべきだ。

なぜそれが機能するのか理解せずに難しい上司を作り出す

これは他の多くのメカニクスにも及んでいますが、私が特に強く感じるのは、普通の敵を倒すだけで済んだのに「マロウボルド、火と死と苦しみの不信の王」というタイトルを投げつけるのが無意味なゲームです。これは難易度に対する不満というよりは、年を取りすぎてボスの壁に頭を打ち付ける時間がほとんどなくなっても、難しく楽しい戦闘を作る目的や理由は理解しています。

問題は、その目的のないゲームにボスやその他のメカニクスが組み込まれていることにあります。なぜ自分が殴られているのか理解し、続けたいと思わせる論理がなければ。フロムソフトウェアはボス設計を必ずしも正しく作っているわけではなく、ファイアジャイアントやパッチ前のラダーンのようなボスがそれを証明しています。だからこそ、開発者がプレイヤーが気に入ると思い込んでいるのに、体験を高めるストーリーテリングやゲームプレイの装置として見ていないのが不思議です。確かにプレイヤーが気に入るものはゲームに入れたいですが、みんなを感心させようと、誰も満足させないような、愛される機能の濃いお粥のようにしてはいけません。

大きく考えるのがいつも良い

これは2010年代の方が今よりも強い傾向でしたが、それでも巨大なマップや巨大な銀河(スターフィールド、はは)を見せて「このゲームに何時間も迷い込むのが楽しみだ?」と言うゲームを見かけます。そして「世界に何があるのか」と聞くと、まるで『ザ・ホエール』のブレンダン・フレイザーの一コマのようにじっと見つめられます。素晴らしいゲームを作るのに、100時間のプレイ時間や、そのうち5時間かかるマップも必要ありません。多くのゲームは巨大なマップや世界、ストーリーを持っていて、プレイヤーにお金の価値以上のものを手に入れたと感じさせますが、マーケティングが「マップの大きさ」だけだと期待しているなら、何かを見落としていると思います。

最近はゲーム価格がかつてないほど高騰しているので、10時間の体験に80ドルも払うのは少し失礼に感じますが、同時に中間点は必要です。ところどころで実現も見られますが、私は地図の大きさではなく、どう使うかが重要な業界にしたいと思っています。

ファーミングエンゲージ/レイジベイト

ネガティブな世界だよね?よく考えてみると、この記事はかなりネガティブです。ただ、今の時代の悪い慣習や悪評のあるマーケティングを見るのは耐えられます。私が耐えられないのは、今日のゲーム環境における悪意ある言説、誤情報、そして最も基本的な人間の感情や思考を理解しようとしない態度の多さです。反ウォーク時代から、作家やインフルエンサー、メディアとの絶え間ない戦いまで、誰も長く息をついていないように感じます。ねえ、君のお気に入りのゲームがGOTYで勝てなかったあの時のこと覚えてる?その瞬間、世界が崩れ落ちなかったことにも気づきましたか?見下すような態度は持たないし、もう二度としませんが、今は本当に重要でないことに人々が感情的になりやすいように感じます。

この否定的な見方は今や開発者にも広がり、名前は挙げませんが、胸の鎧や現代的なメイクを施した中世の女性など、業界全体に「反撃」しようとするものを加えているゲームやスタジオが、そういったものを自らマーケティングしています。問題は、今の業界が非常に広がっていることで、本当にやりたいゲームをずっと遊んでタイトルが尽きることがないことです。もし目的がアートを作るのではなく、何かを伝えることなら、あなたは他の人がやっていると主張していることをしているだけです。

信じられないほど長くて無意味なショー

イギリス人として、『ザ・ゲーム・アワード』は観るのが辛いものです。遅くまで起きていなければならず、毎年は過ぎ去った一年を祝うよりも、これからの年を盛り上げようとすることが増えています。今の状況ですが、もしキーリー氏、PlayStation氏、Xbox氏、任天堂氏が制作する番組を10%でも削減できれば、もっと面白くなるかもしれません。

あるいは、Xboxが開発者向けダイレクトでやっているようにするのも良いでしょう。数人の開発者を詳しく紹介し、見たことをすべて覚えられるようにします。そうでなければ、人々は配信に飛び込んで、欲しいゲームを見たり見なかったりして、記憶が消されるようなゲームが次々と流れ、次のゲームを待って次に進んでしまいます。

売れないジャンルを無視すること

この作品は、かつてはニッチだったジャンルでの最近の成功のおかげで、消えかけているように感じられます。ベストセラーゲームの統計を見ると、人々はシューティングゲーム、スポーツゲーム、そしてマインクラフトだけが好きだと言いやすいです。何年も見ていないジャンルのゲームを買いに行くだけでなく、お気に入りのゲームをメインストリームに復活させた開発者にしがみつく多くのプレイヤーを逃すことになります。

『Dispatch』や『Baldur's Gate III』は素晴らしい例ですが、古い名作のリメイクやリマスターへの需要は、ゲーマーが以前プレイしたゲームだけでなく、同様の感覚を生み出せる新作タイトルを求めていることを示しています。最初のポイントに反論しないため、似たようなものと言ったのではないと言いました。これらの例で重要なのは、それぞれがインスピレーションを受けたジャンルを大きく基にしていることです。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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