
10.レースドライバー:グリッド
その年は2008年で、コードマスターズはコリン・マクレー:ダート2(2009)とともに、スタジオで最高のアーケードレーシングゲームであり、今でも面白いタイトルとして立つゲームをリリースしました。もちろん、私はレースドライバーについて話しています:グリッド、コードマスターズが試みようとしたほとんどすべてのことに成功しました。プレゼンテーション、ゲームの仕組み、サウンド、グラフィックの点で素晴らしく、レースとドリフトの驚異的なミックスであるゲームプレイに完全に適合するトーンと態度が含まれていました。グリッド(2019)はブランドへの少し侮辱であり、今後のグリッドレジェンドは疑わしいように見えますが、レースドライバー:グリッドは史上最高のアーケードレーシングゲームの1つです。

9.モーターストーム
それはどこからともなく出てきて、厳しい反対が満載の混雑したジャンルで核爆弾のようにヒットしました。Evolution Studioの絶賛された間抜けな外観のPlayStation 3のローンチタイトルは、同等の部分の見事なビジュアルと、息を呑むほど速く、高空飛行で、神経を揺さぶるアーケードレースを可能な限り最高の方法で提供しました。

8.フォルツァホライゾン
私はHorizonとして知られるPlaygroundのアーケードの迂回路にある5つのゲームすべてが好きで、このシリーズのゲームは長年にわたってより大きく、より美しく、より豊かに変化していますが、私の心に最も近いのはそれをすべて始めたゲームです。私は今でもこのレースフランチャイズのどの設定よりも肌寒いコロラドでのレースが大好きで、Forza Horizonではすべてが理にかなっていると思います。道路は車の物理学によく適しており、(適切に)誇張されたスピード感とグラフィックは、昔も今も絶妙です。

7.アウトラン
もちろん、セガの不滅の超古典的なアーケードの成功は、今日の基準では原始的でヒステリックに単調であっても、このタイプのリストに含める必要があります。しかし、1986年には、催眠術と同じくらいスタイル設定でした。バーチャファイター/シェンムーのプロデューサーである鈴木優は、OutRunのほとんどを自分で開発し、ヨーロッパ中を車で旅して、さまざまな環境のインスピレーションを集めました。オープンロードで「自由」であり、レースが重要であるという感覚は、ゴージャスなデザインと見事な音楽とともに、OutRunがこのジャンルの絶対的なハイライトの1つになるのに十分な理由でした。

6.ニードフォースピード:アンダーグラウンド
EAがまだアンダーグラウンド3を開発してリリースしていないという事実は、何百万人ものファンがそのゲームを望んでいたことを考えると、私にはほとんど自己破壊のように思えます。代わりに、彼らは次のようなタイトルに数億ドルを費やしています ヒート 及び ペイバック、どちらもリリースからわずか1か月余りでジャンルに姿を消しました。私自身にとって、ニード・フォー・スピードの物語には、アンダーグラウンドが提供した集中した輝きに応えるゲームはありません。そこで、EAは自動車の世界で進行中のスタイリング/チューニングのトレンドを組み立てるのに非常に良い仕事をし、雰囲気とキャラクターを含むゲームの世界を構築しました。

5. エフゼロGX
任天堂とかつてのライバルであるセガとのコラボレーションは、その鮮やかなグラフィックス、奇妙に速いペース、素晴らしいゲームメカニズムのおかげで、史上最高のアーケードタイトルの1つとして立っているGXの開発から始まりました。F-Zero GXは確かにマリオカートのように売れませんでしたが、任天堂は100万タイトル強をクランクアウトしました。敢え無く。

4.バーンアウト3:テイクダウン
クライテリオンのアクション満載の爆発的なレースの続編は、第3弾で絶対的なピークに達し、古いグラフィックにもかかわらず、今日、その理由を正確に理解するのは簡単です。ゲームのコントロールは素晴らしく、レースは高空飛行で、神経を壊し、スリリングで、衝突は信じられないほどクールです。当時としては、残酷にスタイリッシュで、ちょうどいい量のやりがいがありました。

3.ワイプアウト2097
サイグノシスの象徴的な続編は、どのカテゴリーでも、本当にクールに感じた最初のゲームでした。Psygnosisは、クラブミュージックから際どい未来派、ファッション、落書きまで、すべてを何年にもわたって無条件で楽しませる製品に煮詰めることができたため、これまでビデオゲームを最も気にしたことのない人々を魅了しました。2097は当時としては超スタイリッシュで、信じられないほど速く、挑戦的で、裏返しに完璧に設計されていました。

2.セガラリーチャンピオンシップ
佐々木健二は、ナムコの大成功を収めたリッジレーサーの開発の原動力であり、キーパーソンであり、セガラリーを開発するために自分のチームを離れました。同じ人が4年以内にこれらのゲームの両方を制作したという考え自体が奇妙です。セガラリーチャンピオンシップは、多くの点で完璧なアーケードレーシングゲームでした。ゴージャスでした。ちょうどいい量の挑戦的で中毒性があり、信じられないほどのドライビングスリルと素晴らしい音楽が含まれていました。地元のVHSストアで巨大なアーケードマシンに接着され、6か月間1日ペニーの後にペニーを詰め込んだ後、4つのトラックすべてを完璧に運転することを学ぶことの報酬は、無敵の経験でした。

1.リッジレーサー
佐々木健二の傑作は、特に実際には3台の車と1つの(!)トラックしかフィーチャーしていないことを考えると、今日では少し奇妙に感じます。1つのトラック、これもそれほど長くはありませんでした。しかし、それで十分であり、リッジレーサーに戻って、絶対に完璧に感じるゲームプレイの仕組みに参加するときも十分です。真っ赤なナムコ車のハンドルを握って何百時間も過ごしたこと、そしてメガドライブを完了した後、当然のスーパーブーストを拾うために、カーブの反対方向である「間違った」方向に360°回転することを学んだ方法を決して忘れません。リッジレーサーは、史上最高のアーケードレーサーでした。「アーケードレース」とは何かを定義したゲーム。