Diablo Immortalは非常に長い道のりを歩んできました。これは、BlizzCon 2018での悪名高い「あなたたちは電話を持っていない瞬間」から発表されたゲームであり、ミームで不滅になり、この非常に無料でプレイできるモバイル体験の評判をしばしば汚しました。しかし、Diablo Immortalはこのテストを生き延び、何年にもわたって成長と改善を続けており、過去のさまざまなハンズオンセッションのおかげで、私はかなりの程度フォローしてきました。さて、『ディアブロ イモータル』はもうすぐです、そしてゲームについての土壇場での詳細を学ぶために、私は最近、シニアゲームデザイナーのスコットバージェスとブリザードのリードアーティストハンターシュルツに追いつき、PCバージョン、奇抜な化粧品、そして将来について話し合いました。
この程度まで、私はすぐに部屋にいる象についてペアに尋ねることにしました:PCバージョン、そしてもしあったとしても、ディアブロイモータルをPCに持ち込むという決定が開発計画にどのように影響したか。
「私たちが前進するにつれて、プレイヤーはとにかくPCでこれをプレイすることにさらに気づきました」とバージェスは言いました。「ダウンロードしてプレイできるサードパーティのエミュレーターはたくさんあるので、私たちがコントロールできないという疑わしい体験をするのではなく、PC版を自分たちで作って、プレイヤーが望むBlizzardの磨きをしてもらえるようにしてみませんか。」
「実際のゲームプレイに関する限り、変換プロセスは非常に良かったです。明らかに、通常電話で見られる巨大なUIではなく、PCモニターと一致するようにUI要素の一部を変更する必要があり、従来のディアブロプレーヤーが慣れ親しんだ方法でプレイできるように、キーボードとマウスでポイントアンドクリック要素も追加しました。」
バージェスは続けて、「これが、ベータタグを現在保持している理由の1つです。これらすべての変更を加えたため、エッジが少し荒れている可能性があり、プレイヤーが問題を見つけた場合は、私たちに知らせることができるようにしたいと考えています。」

プラットフォームの話題を続けて、私はモバイルデバイスの一般的に非常に急速な開発について、そして頻繁な新しい技術がBlizzardが古いデバイスでのディアブロイモータルのサポートから移行しようとしているのを見るかどうかについて尋ねました。バージェスは私に言った。
「私たちが使用している電話に対する私たちのアプローチは、より広いネットをキャストし、より多くの電話からアクセスできるようにすることです。より多くの電話が出てくるにつれて、私たちはあなたがディアブロイモータルをプレイできるより多くの電話であると言うつもりであると確信しています。この電話が古すぎると言う予定はありません、その電話を降りてください。私たちは「ディアブロ イモータル」を手に入れるのではなく、より多くの手に届けることを重視しています」
シュルツ氏はさらに、「携帯電話がより強力になるにつれて、私たちはより多くのコンテンツを追加し、ゲームを磨き続けるつもりです。10年後、電話がどのようになり、ゲームで何ができるかは誰にもわかりません。」

ゲームを10年間存続させる可能性があるという考えは、プレイヤーの目だけでなく経済的な意味でもゲームを成功させる必要があるという非常に有望なものです。そこで、私はシュルツに、最近の多くのライブサービスプロジェクトの場合のように、奇抜なクロスオーバーや化粧品を期待できるかどうかについて尋ねました。
「それは明らかに私たちが多くのことを話し合ってきたことです。ゲームデザインとアートデザイン全般的な目標の1つは、世界のスタイルとムードを確実に維持したいということです。私たちはプレイヤーに、サンクチュアリに存在できると思ってもらいたいのです。ですから、別のIPから何かを追加したり持ち込んだり、休日を言ったりすると、それをサンクチュアリに突っ込むだけで、そこで一体何をしているのかを感じるでしょう。私たちは明らかに、親しみを感じる多くのものを参照するつもりですが、私たちは常にそれを世界に根付かせようとします。」

これに続いて、ディアブロイモータルはライブサービスゲームであるため、将来の計画とゲームがどのようになるかについて尋ねました。
「だから私は特に何もからかうことはできません」とシュルツが飛び乗って「私たちはそれに取り組んでいることをからかうことができます」と付け加える前にバージェスは言いました。
「私たちは数か月ごとに新しいダンジョンまたは新しいゾーンのいずれかを導入したいと考えています。これにより、今後のストーリーが拡大します」とバージェスは続けました。「また、ヘリクォーリーのボスについては、月に1回くらい新しいヘリクォーリーのボスを追加することを目標としています。ゲームが新鮮に感じられるように、年間を通じてライブコンテンツとアップデートを提供する予定です。」
シュルツはそれから明らかにしました、「私たちがそれに取り組んでいると言うとき、私は私たちが実際に現在いることを意味します、それは私たちがそれに取り組んでいるという意味ではありません、私たちはそこに着きます。私たちは今未来にいます、私たちは打ち上げで一時停止していません、私たちは私たちの手からほこりを払うつもりはありません。私たちはすでにはるかに進んでいます。」

驚くべきPCリリースを念頭に置いて、再び将来を見据えて、特にNintendo Switchがゲームの理想的な家のように見えるので、Diablo Immortalをコンソールに持ち込む可能性について尋ねました。バージェスは簡単に私に言った、「私たちはすべてについて考えます。私たちはすべてについて話しますが、今のところコンソールでリリースする予定はありません。」

「ディアブロ イモータル」の発売が間近に迫ったので、私はバージェスとシュルツに最後の質問を投げかけ、ファンが手に入れるのを見てゲームのどの部分が最も興奮しているかを尋ねました。シュルツにとって、それは物語とストーリーを中心に組み立てられました。
「このゲームは、Diablo IIとDiablo IIIの間で行われる非常にリアルで詳細なディアブロストーリーです。それがあなたがやりたいすべてであるならば、それはそこにあり、あなたはただ起動してゲームのその側面を楽しむことができます。」
しかし、バージェスに関しては、彼はプレイヤーがディアブロイモータルを本当に見る機会を得ることに興奮していました:ディアブロゲーム。しかし、バージェスはまた、タイトルを叫び、倍増させることでさらに一歩進んで、史上最高のモバイルゲームの1つになる予定であるとさえ言っています。
「私たちは素晴らしいコンテンツと多くのコンテンツがあることを確認しようとしてゲームを開発しましたが、一歩下がってゲームを見ると、『うわー、これはこれまでで最大のディアブロゲームだ』ことがわかります。それはモバイルかもしれませんが、それは真のディアブロ体験であり、プレイヤーがそれをプレイするときに私を興奮させるものです。「これはディアブロです」。
バージェスは続けて、「これはディアブロのモバイル版ではなく、モバイルでのディアブロゲームであり、全面的にうまくプレイできます。プレイヤーがこのゲームを体験できることに興奮しています。これまでで最高のモバイルゲームの1つになると思うからです。それは大胆な声明であり、かなり偏っていますが、私は誰もがそれを体験することに興奮しています。」