Overwatch 2 が約 2 年前にリリースされて以来、戦車の役割は戦場での地位を見つけるのに苦労してきました。続編ではチームごとに2人ずつから1人まで減らされたため、Blizzard が均等なバランスを見つけるのが難しいことがありました。最近、プレイヤーベースは役割が弱くなりすぎていると不満を漏らしており、新しい "Director's Take " で Overwatch 2 の開発者がこの問題に対処しています。当然のことながら、彼らはプレイヤーに同意します。
ブリザード:
今問題なのは、そのほとんどが、本来あるべきほど「タンキー」に感じられないことです。多くの場合、どちらのサポートヒーローも、車輌を生き延びさせるためだけに集中する必要があります。このシナリオでは、タンクとサポートは基本的に互いに結びついているため、ゲームプレイの選択肢が限られているように感じることがあります。
開発者はどのようにして問題を発見し、取り組むのでしょうか?さて、彼らは「タンク性」と呼ばれる概念を発明しました。戦車が戦車のように「感じる」程度の尺度。
シーズン9以降、私たちは単に「タンクネス」と呼ぶ新しい指標を考案しました。 これは、ヒーローが経験すべき死の数と、ヒーローが経験すべき死の数とほぼ同じです。予想される死亡者数を決定するための統計はたくさんありますが、ここではそのレベルの詳細に立ち入ることはできません。重要なのは、あなたの経験と私たちのデータが一致しているということです。
ここでは、タンク性の向上に向けた取り組みについて、実際に次のように述べています。
現在議論しているのは、ここから先の道筋を、広範で体系的な変化に集中させるべきか、それともヒーローごとの変化にすべきかということです。前者の限定版、例えばダメージロールのパッシブの縮小版を検討しています。しかし、私たちは後者をもっとやりたいと思っています。ヒーローの個々のバフや弱体化は、すべてのヒーローや役割を対象とする大規模な変更と比較して、その効果に劇的な影響を与える可能性があります。さらに、ヒーロー間の違いをさらに強化します。例えば、ラインハルトがタンキーな気分になる理由の1つは、シールド越しです。
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