Mario + Rabbids: Sparks of Hope ショーケースは終了したばかりで、そのイベントの一環として、ファンはタイトルのゲームプレイと、2022 年 10 月 20 日の発売日に向けてどのように見ているかを大いに見ています。このイベントを記念して、Ubisoft MilanのクリエイティブディレクターであるDavide Solianiとチャットする機会もあり、ゲームの仕組みについてさらに学ぶことができました。
特に戦闘について、そしてこれがよりオープンで探索可能なスタイルのスパークスオブホープに合うようにどのように設計されているかについて尋ねられたとき、ソリアニは私たちに言いました。
「基本的に、それは物語によって部分的に説明されています。この邪悪な存在がいて、惑星、住民、特にスパークはエネルギーでできている生き物であるため、すべてからエネルギーを排出しようとしています。そうするために、それはかつてヒーローに触れたダークメスと呼ばれるこの物質をダークメスと呼ばれる次元にテレポートさせ、そこでヒーローは敵と対峙します。
惑星には、さらに大きな戦いであるダークメスの水たまりやダークメスの触手がたくさん広がっていますが、キングダムバトルには存在しなかった徘徊する敵もいます。それらの敵は惑星を歩き回っています、彼らはこのダークメス物質によって少し覆われています、そしてあなたがそれらにダッシュするならば、あなたは戦いだけに集中する別の次元にテレポートされます。」
Ubisoftミラノが戦闘を探査から分割することを決定した理由について、ソリアニはこれを完全に説明しました。
「キングダムバトルに比べてもっと多くのバトルをやりたかったので、そうすることに決めました。そのため、『希望の火花』では、プレイヤーがクリティカルパスとサイドコンテンツのどちらを好きなようにたどるかを決める機会が増え、そのためには惑星の創造から戦闘を抽出する必要がありました。
マリオ+ラビッツ:希望の火花についてのより長いプレビューを読むことができます 詳細を見ると、ソリアニとのフルビデオインタビューをすぐにキャッチできます。