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ゲームにおける線形と選択ベースの物語

物語をそのまま体験するか、自分の道を定義する人になりたいですか?

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今日、ゲームには多くの選択肢があります。あなたはあなたのキャラクターがどのように見えるか、彼らが何を着ているか、彼らがどんな背景から来ているかを選ぶことができます。あなたは対話オプションでNPCに恐ろしいまたは親切になることができます、そしてあなたはあなた自身の選択を通してあなたがいくつかのタイトルで経験するまさにその物語を変えることさえできます。

選択ベースの物語は何十年も前から存在していましたが、最近はゲーム内でプレイヤーエージェンシーの需要が増えているように感じます。私たちは今、ゲームが何ができるかを知っているので、私たちが本当に世界を救うか、その破壊になることを可能にする野心的な物語を見ることは、多くの人が見たいものです。

ただし、選択ベースの物語に関する苦情の多くは、プレーヤーが自分の決定が実際に重要であると感じていないことに集中しています。たとえば、Telltaleゲームでは、どのオプションを選択しても、キャラクターが特定のことだけを覚えているか、少し離れているだけで、同じエンディングになる可能性が高くなります。

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それで、多くの人が彼らのゲームでより多くの意思決定を望んでいるとしても、それは実際に最良の選択肢ですか?たとえば、直線的なタイトルを見ると、何をしても必ずしもシフトしない素晴らしいストーリーを詰め込むことができます。ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロクを例にとると、そのゲームでストーリーをいつどのようにプレイしても、イベントは同じようになります。サイドクエストでさえ、多くの分岐パスを提供することはなく、アトレウスとフレイヤのどちらでそれらを倒すかについてのいくつかの対話の変更のみを提供します。

その物語の中で光沢のない選択とさえ説明するかもしれないものでさえ、ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロクは依然としてその確かに素晴らしい物語で大いに賞賛されることができました。それはその物語のために複数の賞を受賞しました、そしてそれは物語がどのように展開するかについてプレイヤーに何の発言権も与えず、本質的にあなたが戦闘とパズル解決で中断するショーまたは映画にします。

プレイヤーの選択を捨てる強力な物語ゲーム、たとえば「ラストオブアス」、「ペストテイル:レクイエムとイノセンス」、「ヘルブレード」など、この点を指摘することができました。しかし、私は成功したリニアゲームにのみ焦点を当てており、それらを使用してそのスタイルのストーリーテリングを促進しているという議論がなされる可能性があります。

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たとえば、ウィッチャー3のように、自分で作ったストーリーを残すゲームはたくさんあります。ただし、どちらの側に優れたゲームがあるかを比較するだけでなく、線形要素と選択ベースの要素がゲームを「より良く」する方法を実際に見る方が生産的です。 直線的な体験の場合、あなたはあなたが缶に何を得ているかを知っています、そしてうまくいけば、あなたのコントローラーを置いてあなたが目撃した物語を楽しむのは息をのむようなものになる可能性があります。しかし、選択ベースの物語についても同じことが言え、どちらかといえば、あなたが終わったエンディングを作成したことを知ることは非常に強力な感情になる可能性があります。

問題は、選択の幻想しか与えられていないと感じさせることなく、これを達成する選択ベースの物語がほとんどないことです。あなたが下したすべての決定が、あなたが終了する10分前にいくつかの異なる終了画面のオプションを与えるのではなく、選択ベースの物語が本当に選択に基づいていることに成功したことに永続的な影響を与えたように感じる必要があります(あなたを見て、Mass Effect 3)。

それで、これは私たちをどこに残しますか?まあ、ゲームで完璧な選択ベースの物語を望むことは、以前に行われており、再び行われるので、まだ完全に問題ないと思います。しかし、たとえそれが選択の幻想を選んだとしても、より直線的な経験を見下す理由はありません、なぜなら生計を立てるためにビデオゲームを書くために支払われている人々は時々ある程度まともな仕事をし、あなたが実際に対話オプションの後ろにいなくても世界とキャラクターに愛着を感じることができるからです。確かに、あなたが死や大きな決定の背後にいることを知ることは他に類を見ない感覚ですが、ゲームがそれを完璧にやってのけるのを見ることはめったにないので、直線的なストーリーにそれらを押し付ける必要はありません。

ゲームにおける線形と選択ベースの物語


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