最近、ニュースがより速く簡単に広まるからかもしれませんが、才能のある有名な開発者が巨大企業を離れて自分で何かを始める量が、ここ数年で急増しているようです。That's No Moon、Lighthouse Games、Wildlight Entertainment、その他多くのスタジオは、世界最大のゲームの背後にいる人々が何か新しいことに挑戦したいと思っている例です。そのため、先週、スタジオの最初のゲームであるImmortals of AveumをチェックするためにAscendant Studiosを訪れたときに、Dead SpaceとCall of Duty: Modern Warfare 3のクリエイティブディレクターであるBret Robbinsにこの問題について尋ねる必要がありました。彼の答えは全く驚くべきものではありませんでした:
「自分で何かを始めたいという個人的な動機は確かにあると思います。なぜなら、今やらなければ、決してやらないからです。私は若くなっていませんでした。Ascendantを設立したとき、私はこの業界に22年間携わっていました。私にとっては、自分のキャリアで取りたい次のステップのように感じました。自分のスタジオを運営し、自分が作ったゲームを作ること。非常に長い間他の人々のフランチャイズに取り組んだ後。業界の状況に関しては、大企業がコストのために何かにリスクを負うことはますます珍しくなっていると思います。AAAゲームを作るのにどれくらいのお金がかかるか。そのため、続編、再起動、およびIPを使用しているものがたくさんあり、それらは十分に確立されており、人々はすでに愛しています。そして、私はそれらのゲームやそれらのゲームを作る人々に反対するものは何もありません、そして私はそれらのゲームをプレイします。しかし、何か新しいものを作るリスク、それが私たちの仕事の生命線です。新しいアイデアが必要です。新しいオリジナルIPが必要なので、自分の会社を立ち上げるしかないのであれば、そうしなければなりませんでした。」
彼はまた、スタジオが開発者の健康に焦点を当て、リモートで作業でき、長時間のクランチを回避することにも言及しました。
「プロジェクトは、対立したり変化したりするビジョンがたくさんあると、トラブルに巻き込まれる可能性があると思います。ですから、私は初日から自分が欲しいものについてかなり強いビジョンを持っていました、そしてあなたがデザイン文書を読むならば、あなたは私たちが作ったゲームをほとんど見るでしょう。私たちは、時間、リソース、およびすべての点でプロジェクトを本当に傷つけるような左右のターンをあまり行わなかった。その意味では、ビジョンが真実であり、それが最後まで続くほど強力なビジョンであったことは幸運だったと思います。それは大いに役立ちます。第二に、私たちはより小さく始めたので、非常に機敏です。私たちは非常に迅速に決定を下すことができ、物事にこだわることはありません。私たちはすぐに失敗することができます。おそらく大規模な組織よりもはるかに速く動くことができるので、ゲームの面白さをすばやく見つけて、ゲームの核心を理解することができました。
「ワークライフバランスに関しては、私は業界に長く携わってきたので、最初からそれを優先したと思います。私は非常に、非常に一生懸命、非常に長い時間働いたプロジェクトに取り組んできましたが、もうやりたくありませんでした。そして、私は個人的にやりたくないことを人々に頼みたくありません。私たちは間違いなく余分な時間を働かなければならなかった時がありました。それは確かに時々起こりましたが、私たちはそれを可能な限り制限しました。ホームストレッチで試合を終えた今、私たちは一生懸命働いていますが、クランチについて聞いたことのあるホラーストーリーに近いものではないと思います。私はそれが実際により良いゲームになるとは思わない。あなたはもっと疲れて、より悪い決定をします。あなたはより非効率的な仕事を持っています。あなたはあまり創造的ではありません。私たちが人々に感じてほしくないすべてのこと。それがクランチがあなたに行うことであり、私の意見ではそれはゲームをまったく助けません。人々を激しくクランチさせると、より悪いゲームになります。」