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Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws を 1 時間プレイしましたが、ほとんどすべてについて良い予感がします

ようやく実際のゲームプレイ(正確には3つの異なるセクション)を手に入れましたが、その感想はこうです。

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はい、Star Wars Outlaws は、 昨年の非常に有望な最初の一瞥の後、今年の Summer Game Fest と Ubisoft Forward Showcase で私が最もプレイしたいと思っていたゲームでした。そして、はい、それはおそらくショーの私の2-3ゲームのうちの1つであり、今ではすべてがLAで言われ、行われています。しかし、8月30日に何が起こるかをよりよく理解していただくために、より詳細な詳細やいくつかの懸念事項など、私の経験からさらに多くのことを共有したいと思います。

ミッションそのものについて話す前に、この最終段階では技術的なレベルでの十分なブラッシュアップが必要であることを指摘しておかなければなりません。ゲームは問題なく動作し、グリッチはほとんどなく、フレームレートもかなりスムーズですが、その滑らかさを維持するためにプレイしたデモでは、非常にぼやけた風景という形で発生しました。このゲームは動的解像度に大きく依存しているように見えるので、ハイエンドのゲーミングPCでプレイしたと思いますが、ライブショーケースのように鮮明に見えなかったので、夏の間にコンピューターとコンソールの両方でパフォーマンスを微調整できることを願っています(ちなみに、画面のティアリングもかなりの割合がありました)。

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それはさておき、デモで構成された 3 つの 20 分間の垂直スライスを楽しんだことも言えます。ゲームは非常に多様であるため、この多目的部分は、プラットフォーム、ステルス、戦闘、ドッグファイトなどを示すことを目的としており、それはそれで良い仕事をしました。また、ゲームプレイの多様性には、物語や環境の多様性も伴いますが、それはスターウォーズのゲームでは素晴らしいことです。

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Kay Vess Nix の毛むくじゃらの小さな愛らしい悪魔の両方を操作して (常にアクティブなリソースとして考えなければならないため)、 難破船 で倒れたハイリパブリックの巡洋艦に忍び込みました。 False Flag で帝国軍のタイファイターを倒し、クリムゾン・ドーンの施設に潜入して The Relic でいわゆるバンプー・ディラを盗んだ。

トラバーサルは、このジャンルから期待される通りですが、今のところ、私が歩き回ったり、ミニゲームを試したり、人々と話したりするためのいくつかの広大な都市を除いて、実際のアクションは、ゲームを使用している間、非常に直線的なレベルのようなセクションで行われていたため、より閉鎖的なステージについてのみお伝えできます。

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つまり、よりオープンエンドな世界を探索する必要はなく、Kay の S57 Cardinal スピーダー バイク も使用しないということです。しかし、私は歩いている間の彼女の動きが好きだったことを認めなければなりません。プラットフォーミングはスムーズで寛容で、長くてほとんど浮いているようなジャンプがあなたの生活を楽にします。もちろん、あちこちに黄色いペンキが塗られていて、非常に伝統的なクライミングセクションもあるが、どれも無理やりでも冗長でもないようで、今のところ一度も私を苛立たせることはなかったが、カル・ケスティスの硬さと扱いにくさは簡単に神経を逆なでした。

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同様に、R3のグラップリングフックを使って崖を飛び越えたり、岩棚からゆっくりと降りたりするのも非常に簡単で、換気ダクトに入るたびに三人称視点から一人称視点に素早く移行するのも、バターのように便利でスムーズです。

間もなく、ケイのブラスターのサブモジュールを使って敵をイオンスタンさせたり、ドロイドにオーバーチャージしたり、電源コンセントに電気を流したりする方法を学べるようになったが、もちろん、ステルス期間が終わったらプラズマブラスターのメイン機能に頼って敵を撃墜する以外にも、私はそうだった。遮蔽物と照準の仕組みにはまだ完全には納得できませんが、この場合、ゲームのスタイルとその操作方法に関係していると思います。また、ダウンした敵から武器を奪ってエリア内で一時的に使用する方法( JND-41パーカッシブキャノン など)や、集めたリソースを投資して特定のステーションでブラスターとそのさまざまなモードをさらにアップグレードする方法も直接学びました。

男の子、あなたはいくつかのリソースを集めます。時折、環境をR3でクリックする『The Last of Us』のように感じられ、後で気づいたのですが、集めたものはすべて取引にも使えるという、キャラクターの仕事にとても合っていることに気づきました。

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探索中にニックスが与える可能性、そして何よりも戦闘前と戦闘中、エリアをスキャンしてターゲットにタグを付けることができることに加えて、私は気に入りました。私のお気に入りは、敵が持っている手榴弾を発射するために小さな生き物を送るときですが、遠くのゲートを開いたり、オブジェクトを取ってきたり(これは発見されずにキーカードを取得するのに非常に便利でした)、罠を準備したり、敵の注意をそらすために死んだふりをしたりするなど、他の用途は独創的です。 また、包囲されたら、敵の顔を引っ掻くために送り込み、時間と空間を稼ぐこともできます。

しかし、私を納得させなかった側面は近接戦闘です。もしかしたら、1対1のエンカウンターをうまく試すことができなかったのかもしれませんが、一見すると、ハン・ソロのような悪党にしては、あまりにも制限され、台本が多すぎるように感じられ、西部劇の殴り合いに似せてキャラクターをアニメーション化していることを考えると、もう少し精巧で満足のいくものになることを期待していました。ヘルメットをかぶったストーム・トルーパーの顔を殴ることについて、オビワンのショーの後は、まだどう考えればいいのかわかりません...しかし、その背後にはユーモアが感じられます。

すべてのミッションとそのすべてのセクションに取り組むための非常に多くの可能性が手元にあるので、「ニックスでX個のアイテムを取得する」や「X個の敵を静かに倒す」などの特定の成果でゲームが私に挑戦しているのを見るのは興味深いと思いました。ゲームディレクターのMathias Karlsonは、これらはいわゆるエキスパートモードのためのものだと後で私に言いましたが、私は、1つのプレイスタイルや一連のメカニクスに集中しすぎると無視してしまう可能性のあるさまざまなものをプレイヤーに試してもらう方法として、プロンプトを歓迎しました。

ドッグファイトも第一印象が良かったです。Massiveは、 Trailblazer を操作するときに、私が何を意味するかを知っているなら、中隊よりもレゴスターウォーズに近い、またはおそらく過小評価されているスターリンクに似ている、非常にアクセスしやすいセミカジュアルなアプローチを選択しました。ここでの主な支援は、狙うべき場所を教えてくれる追加の海賊を除けば、 追跡モード と呼ばれるもので、LTで敵にズームインし、追跡を容易にするために敵に焦点を合わせようとします。宇宙船のセクションは短かったが、私には、これらはゲームの本当の肉でなくても、ペースのいい気分転換を意味するように見える。ちなみに、ロード画面は、フォワードで見たような煙や雲、離陸の準備(ロード)前にケイが船のコントロールパネルをいじっているなど、スマートに隠されています。

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最後に、私の注意を引いたミニゲーム風のメカニズムをいくつか紹介します。私はクレジットを稼ぐためにキジミシティでサバックカードをプレイするのをやめませんでした。つまり、小さなゲームのようにプレイする2つのハッキングメカニズムです。1つは、 Data Spike を使用してリズミカルにロックを選択し、シーケンスでトリガーを押すタイミングを「感じる」必要があります(Xboxコントローラーに振動トリガーがあったのは良いことです)。もう1つは、コンピューター端末をハッキングするために、より精巧で、Wordleのようなシンボルパズルを完成させます。どちらも、密輸業者であることの意味をうまく表現しています。

インターフェースとHUDはスタイリッシュでデザイン性が高く、すべてが手元にあり、十字キーを押し下げて Bacta Vial でケイを回復したり、Trailblazer宇宙船を修理したりと、論理的な選択肢があります。今のところ、特に急いでいるようにも安くもないようです。

それで、私はもっと欲しがっています。ストーリーの全てを知りたい(船からチップをくれたあのワカのやつは誰?そして、私にミッションを申し出るために私を呼んだあのダンカ?ケイの幼少期はここでどれほど重要か?)、惑星をどこまで探索できるか、そして惑星が何を提供してくれるかを確認したいし(ミロガナだけでも3つの着陸地点を見ました)、そのストーリーの中で意味を成しながら、評判システムをどれだけ試せるかを発見したいのです。しかし、最も重要なのは、変化に富み、楽しく、魅力的なゲームプレイ、説得力のある主人公、そして一見すると原作への敬意など、そこにあるようです。少し洗練されれば、これは現代のスターウォーズの最高のビデオゲームの1つになる可能性があり、それがこの夏に当てはまるかどうかがわかります。

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